Перейти к содержанию

Добро пожаловать на форум эскадрильи =SkuLLs=

Здесь вы можете найти различную информацию по тематике авиации и не только.

Авторизация  
=S=NooBAsTiK

Новости от разработчика

Рекомендуемые сообщения

22.02.18

Спойлер

Всем привет!

 

Сегодня в качестве примера того, как будет выглядеть игровой процесс в генерируемых в новом режиме "Карьеры" миссиях, мы приведем творчески обработанный отчет одного из наших тестеров.

 

"Летал в Карьере в "Битве за Москву", глава "Тайфун".  Сегодня выполнил боевой вылет в составе 62-го Штурмового Авиаполка. 10 октября 1941 года, аэродром Власиха, что под Подольском. Вылет в первой половине дня, командование ставит задачу нанести штурмовой удар на переднем крае противника в районе населенного пункта Турмино.

Подумав, я решил летать с такими настройками Карьеры: Частота вылетов: Редко; Сложность: Легко; Насыщенность поля боя: Высокая.

На вылет было выделено 6 самолетов Ил-2 модели 1941 года. По утру чуть подморозило, температура была -2°C, ясная погода, южный ветер у земли всего 2м/с, а на высоте не более 10, без турбулентности. После взлета мы проследовали к точке рандеву с нашим прикрытием в районе аэродрома подскока "Назарьево". На высоте 1000м нас встретили 6 истребителей МиГ-3 из 512-го Истребительного Авиаполка и мы взяли курс 260° в сторону цели. Вместе нам предстояло преодолеть до линии фронта 65 километров, что заняло порядка 10 минут. Полет в район цели прошел гладко, и вот мы подошли к линии фронта...

Батюшки - что тут началось! Прилетели мы - шесть Илов шесть Мигов. Нас встречает девятка Мессеров Bf 109 F-2. Началась бойня. Но наши МиГи не подкачали и умудрились в жарком бою одолеть большинство Мессеров. Ил-2 из нашего полка набомбили много целей, после чего, наш командир развернул группу в сторону точки отхода.

Только начали отходить - смотрю опять группа Мессеров. Миги не справляются. Меня погнал один Мессер, - я его задымил - он улетел. Тут на меня падает второй - патронов у меня нет, удираю как могу в сторону линии фронта. Моя группа Илов идет в 6 км с парой мигов - их тоже вроде мессы гонят, но ко мне на помощь миги не идут, я ведь один, а там - вся моя группа. Хотелось позвать кого-нибудь на помощь! Как уж на сковородке кручусь без патронов. В какой то момент появляется наш МиГ и после короткой схватки они вместе с Мессером врезаются в землю. Жаль нашего летчика, но он меня спас!

Только я вздохнул с облегчением - на хвосте еще один Мессер. Да сколько можно. У меня не самолет уже, а решето. Как летит на честном слове - непонятно. Невероятными змейками тянул почти 50 км от второго мессера. В какой то момент появился еще один миг, но он ни меня, ни Мессер не смог увидеть, а может он был ранен. Даже не знаю как я дотянул до аэродрома, но перед  самым аэродромом мессер меня бросил и улетел, возможно у него кончалось топливо, а возможно он не захотел связываться с нашими зенитчиками из ПВО аэродрома (а на легком уровне сложности - их много). В общем сообразительный попался.

Я бы сказал, что наверное многовато Мессеров для режима "Легко", но это еще будет настраиваться. В этом полете мой персонаж получил ранение и я провалялся в госпитале до 14 октября. Выйдя из лазарета, я узнал, что представлен к орденам, а в свежем номере фронтовой газеты я увидел страшный центральный заголовок - "Город в Осаде".

 

Т.к. этот тестер играет в Карьеру с использованием VR, то скриншоты страниц его Карьеры привести сложно, поэтому мы сопроводим этот текст скриншотами нового игрового режима в схожих обстоятельствах. Так же, что бы как-то проиллюстрировать всю сложность, глубину и вариативность генерируемых в Карьере сценариев, покажем скриншот фрагмента описанной выше сгенерированной миссии, сделанный в редакторе миссий:

post-12-0-02832900-1519316617.jpgpost-12-0-15631800-1519316621.jpgpost-12-0-19000100-1519316652.jpgpost-12-0-58876500-1519316637.jpgpost-12-0-77415500-1519316647.jpgpost-12-0-86853400-1519316632.jpgpost-12-0-89288200-1519316641.jpgpost-12-0-89386600-1519316628.jpgpost-12-0-91836000-1519316624.jpgpost-12-0-83393400-1519316656.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

02.03.18

Спойлер

Всем привет!

Сегодня много текста писать не будем, т.к. новостью является лишь то, что работа над обновлением 3.001 вошла в свою заключительную фазу. Из 25 планируемых к релизу типов миссий в Карьере готовы 20. Отлажено большинство найденных первичных ошибок, произведены основные доработки.

Вообще говоря, полный перечень изменений в версии 3.001 будет состоять из 90 пунктов, до трети из которых являются большими нововведениями. Конечно, при таком огромном объеме доработок, после релиза 3.001 будет некоторый период "хот-фиксов", связанный с исправлением тех проблем, которые могли быть выявлены только в ходе "боевой эксплуатации". Но мы уверены, что этот период будет быстротечным.

Кабина истребителя P-39L-1 так же практически завершена, возможно осталось потратить еще 1-2 дня на финальную "шлифовку" текстуры кабины, но, в целом, уже сегодня мы готовы показать вам результат.

1.jpg.a698a4a102c435134b9dc5dfb19b24be.jpg2.jpg.41255ebd765fa22fba94c21e9460125b.jpg3.jpg.00dbd86fbce99c6f046b393adfb63fc3.jpg4.jpg.b23b40ca93ad2bd168026b60c50e1b86.jpg

Все остальные изменения и дополнения, предполагаемые к релизу в версии 3.001, уже завершены и проверены. Таким образом, мы ожидаем выхода обновления в ближайшие 2-3 недели. Конечно, нам самим очень хочется уже передать вам результат нашей работы, ведь, в конечно итоге, все, что мы делаем - мы делаем для вас и ваша оценка крайне важна для нас. Но мы должны приложить еще немного усилий, что бы предоставить вам такой результат, который будет не только масштабным, но и хорошо работающим, поэтому эти крайние недели мы планируем потратить на отладку и полировку созданного функционала.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

14.03.18 патч 3.001

Спойлер

Дорогие друзья,

Мы с гордостью сообщаем, что разработка "Битвы за Кубань" завершена и её официальный выпуск состоялся! Как продюсеру серии "Ил-2 Штурмовик", мне всегда в радость анонсировать важные этапы проекта и этот важен особенно. "Битва за Кубань" с начала и до конца работ была технически сложным проектом, потребовавшим новых технологий, но команда вновь доказала, что она лучшая. Когда я взял на себя обязанности продюсера, я пообещал вам обновлённый и улучшенный "Ил-2 Штурмовик" - более хардкорный, с классическими возможностями симуляторов как в одиночном, так и многопользовательском режимах и другими особенностями, напоминающими вам о прошлых играх серии, но в то же время основанный на новейших, лучших в жанре технологиях. За последние 18 месяцев мы сделали именно это и вывели текущее поколение симулятора на лидирующие позиции.

Как вы увидите чуть ниже, объём работ, вложенный только в версию 3.001 очень велик, не говоря уж обо всех улучшениях, добавлениях, исправлениях и новом контенте, которые были сделаны для "Битвы за Кубань" и игры в целом в течение этого цикла разработки. Каждый отдел работал с большой отдачей, чтобы сделать это обновление особенным. Месяцы и месяцы труда талантливой и целеустремлённой команды воплотили то, что я проанонсировал осенью 2016 года, в реальность. Если вы любите "Ил-2 Штурмовик", будь то прежние игры серии или современная, они заслуживают вашей поддержки. Пожалуйста, расскажите вашим друзьям о том, как игра улучшилась с этим обновлением. Серия будет расти и развиваться, как показал наш анонс "Операции Боденплатте", Flying Circus и Tank Crew в ноябре. Планы большие, но нам нужна ваша поддержка, чтобы воплотить их в жизнь. У нас нет какой-то магической подстраховки. Ваша поддержка позволяет нам увеличивать команду и выделять время на устранение задержек в процессе разработки и на решение старых проблем.

Как и в случае любого большого релиза, нам пришлось пойти на компромиссы в плане работ. Было добавлено много нового, чего не было в исходном плане (увеличенная дальность прорисовки, новая технология теней, улучшения моделей полёта), что-то было отложено на будущее (режим командующего, просмотрщик объектов), а что-то потребовало гораздо больше времени, чем предполагалось (режим карьеры лётчика, истребитель Р-39). В результате, некоторые новые возможности запланированные в "Битву за Кубань" увидят свет этой весной и летом уже в цикле разработки "Операции Боденплатте". По сути, поскольку ядро игры едино для всех продуктов, это один большой цикл разработки. Всё, что нам нужно для воплощения плана в реальность - это достаточно времени, терпения и поддержка с вашей стороны.

Мы надеемся, что этот релиз станет примером нашего желания сделать игру лучше и достичь наилучшего результата, который возможен с нашими ресурсами. Члены команды вновь совершили чудо и я очень горжусь ими, ведь я знаю, что мои постоянные требования не делают их жизни легче. Пожалуйста, подумайте об этом, когда вы будете наслаждаться полётами над Кубанью.

P.S. Я надеюсь, что увижусь с некоторыми из вас на выставке 2018 Flight-Sim Expo в Лас-Вегасе, США, которая состоится 9 и 10 июня этого года. https://www.flightsimexpo.com/

Искренне ваш,

Джейсон

Предоставляю слово Даниилу "Хану", который расскажет о новом обновлении подробно.

01_P39_ext.jpg.79b57ffa524f6c4d7362b0ff7801b1d1.jpg02_P39_int.jpg.bb4e7edaaf5734db923220849bbd5b3d.jpg03_A20_ext.jpg.3e419b1f800c337058ba188c39264c16.jpg04_A20_int.jpg.f201506235137ab2c2478f649b7cc393.jpg05_Yak7B_ext.jpg.24e9ea7a094433d008a0b9539322c2ee.jpg06_Yak7B_int.jpg.a74ae94f0704c641c2057459f769ee52.jpg07_La5FN_ext_and_Stalingrad.jpg.c35ec7477a9a8524071fbed946569ac3.jpg08_La5FN_int_and_Stalingrad.jpg.bcc4ece4e465a6fbc49a1c308a197577.jpg09_Bf109G6_ext_and_Stalingrad.jpg.c84cb5ec82895bd15f0197735e62466f.jpg10_Bf109G6_int_and_Stalingrad.jpg.0ed11aa666e3a7060f34601cccfa2272.jpg11_Career.jpg.0e1d5326dce364ad7abd876187b7eb35.jpg12_Cooperative.jpg.add97515bbe70ca315eaa1008897c57e.jpg13_SeaDragons.jpg.d33e9784aa1e1b08a38e1bd8e3f37977.jpg14_SeaDragonSkin.jpg.af077acca983983760f261d070dfc452.jpg15_Statistics.jpg.d7c944a83aa8ace31294707f58ad7748.jpg16_Winter_and_4K.jpg.de3374ade4bb1a3ebdc389ac3f8c23ab.jpg


Всем привет!

 

Итак, этот день настал. Уже полгода прошло с момента крайнего обновления игры 2.012, которое, как вы помните, было довольно объёмным и принесло в игру много нового. Но сегодня новое обновление, 3.001, ставит новый рекорд в нашем проекте. Такого количества разноплановых нововведений мы еще никогда не выпускали за один раз. Конечно, это вызвано тем большим временным периодом, который прошел с момента предыдущего обновления. Отвечая на вопрос, который, конечно же, имеет право на жизнь, скажу, что столь длительный перерыв в обновлении связан с тем, за это время было радикальным образом переработано сразу два срединных и образующих аспекта нашей игры.

 

Во-первых, старый режим динамической кампании заменен новой "Карьерой". Этот режим являет собой объединение всего лучшего, что было в режиме "Карьеры" в проекте Rise of Flight и в старом режиме Кампании в "Битве за Сталинград", при этом добавлено огромное количество новых фич и возможностей. Этот новый режим игры за лётчика ВМВ функционирует на любом театре военных действий, который у вас есть - "Битва за Москву", "Битва за Сталинград" и "Битва за Кубань". Если же у вас имеются все три, то вы можете начать игру в 1941 году по Москвой и закончить в 1943 на черноморском побережье. Также был значительно доработан ИИ самолетов. Важно, что мы планируем и дальше развивать и дорабатывать этот режим игры, привнося в него все новые и новые варианты миссий и интересные аспекты.

 

Во-вторых, начатый еще в 2017 году эволюционный скачок нашего графического движка достиг своего апогея именно в версии 3.001. Главное изменение - это, конечно же, увеличение дальности видимости ландшафта. Но это главное изменение потянуло за собой множество других не менее важных нововведений и доработок, со списком которых можно ознакомиться ниже. Многие из этих изменений были ожидаемы сообществом, но некоторые станут приятной неожиданностью. В целом вся совокупность этих доработок закрепляет нашу уверенную лидирующую позицию в жанре в области графики.

 

Важно также отметить добавление нового многопользовательского режима игры "Кооператив", который в купе с другими изменениями, особенно в системе статистики, принесёт немало дополнительных и интересных возможностей тем нашим пользователям, которые больше предпочитают мультиплеер.

 

Ну и конечно, отдельной статьей идёт большое количество контента, которое добавляет обновление 3.001. Это пять новых самолетов (два из которых коллекционные) и сценарная кампания "Морские драконы". Добавлено большое количество новых официальных схем окраски, возможность создавать игровой сервер прямо из игры, режим игры "с модификациями" и многое другое. Очень сложно охватить весь этот огромный перечень в кратком введении, поэтому вот полный список изменений в версии 3.001:

 

Новый контент:
1.  Самолет A-20B добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто приобрел "Битву за Кубань";
2.  Самолет Як-7Б серии 36 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто приобрел "Битву за Кубань";
3.  Самолет P-39L-1 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто приобрел "Битву за Кубань";
4.  Коллекционный самолет Bf 109 G-6 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто его приобрел;
5.  Коллекционный самолет Ла-5ФН серии 2 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто его приобрел;
6.  Старый основной игровой режим "Кампания" заменен новым "Карьера";
7.  Добавлен многопользовательский игровой режим "Кооператив";
8.  Добавлена сценарная кампания "Морские драконы" от Александра -BlackSix- Тимошкова для "Битвы за Кубань" на самолете Ил-2 модели 1943 года;
9.  Добавлена возможность создавать игровой сервер прямо из интерфейса игры, одновременно самому выполняя полеты на этом сервере;
10.  Добавлен режим работы игры "с модификациями", при котором можно использовать модифицированные файлы данных игры. Игровые сервера в многопользовательском режиме разделены по этому признаку;
11.  Коллекционный самолет Bf 109 G-6 сопровожден уникальным набором исторических схем окраски, созданным энтузиастами III/JG2_Gustav05 и I./ZG1_Panzerbar;
12.  Коллекционный самолет Ла-5ФН серии 2 сопровожден уникальным набором исторических схем окраски, созданным энтузиастом I./ZG1_Panzerbar;
13.  Усилиями энтузиаста =BlackHellHound1= на самолете Ил-2 модели 1943 года весь пакет текстур внешней модели (основная окраска, микрорельеф (бамп), фактура (спекуляр), повреждения) и официальные схемы окраски теперь имеют разрешение 4К;


Графика:
14.  Дальность отображения ландшафта увеличена с 40 до 150 километров;
15.  Добавлен эффект капель дождя на остеклении фонаря кабины самолетов и очках пилота;
16.  Дальность отображения облаков увеличена с 40 до 150 километров;
17.  Формы тяжелых кучевых облаков сделаны более сложными, в ряде вариантов погод добавлены 2-х уровневые кучевые облака в рамках одного базового облачного слоя;
18.  Ввиду увеличения дальности отображения, изменены "карты" распространения облаков для всех вариантов погод с кучевой облачностью;
19.  Устранена проблема, при которой кучевые облака, располагающиеся ниже гор, отбрасывали тени на поверхность над ними;
20.  Устранена (минимизирована) проблема с "перещелкиванием" облаков при полете на небольшом расстоянии от них;
21.  В визуализации небесного свода устранена "широкая белая полоса" около горизонта;
22.  В визуализации небесного свода цвет неба изменен в сторону более голубых оттенков;
23.  В визуализации небесного свода увеличена перспектива перистых облаков;
24.  Перенастроено зимнее естественное освещение, тени на всех объектах и ландшафте сделаны более контрастными с натуральным легким синим оттенком;
25.  Полностью обновлено текстурирование летней и осенней карт Сталинграда, внешний вид степи приведен сделан более реалистичным, устранен тайлинг полей;
26.  Устранено "перемигивание" текстур на склонах больших крутых гор;
27.  Тень от листвы деревьев вблизи сделана более детальной;
28.  В пресете графики Ultra переключение LOD сетки ландшафта на ближних и средних расстояниях сделано менее заметным;
29.  Добавлена опция графики, позволяющая отключить 4K разрешение текстур с целью сэкономить производительность;
30.  На управляемых танках улучшена технология, отвечающая за обзор через призматические приборы;
31.  На управляемом танке PzIII в кабине механика-водителя добавлен подвижный призматический визир и закрываемые бронекрышки обзорных окон;
32.  Перенастроено освещение в сцене ангара главного меню и настроек самолета, убрано мерцание и звук сварки;
33.  На танке Т-34 применена перспективная технология визуализации гусеничных траков, которая впоследствии будет использоваться на всех танках проекта Tank Crew;


ИИ самолеты и игровые объекты:
34.  Улучшена точность расчета повреждений от небольших взрывов на больших объектах;
35.  Деревья в небольших лесопосадках, лесополосах и на опушках больших лесов теперь могут быть свалены сильным ударом;
36.  Улучшен алгоритм уклонения от столкновения с холмами и горами для ИИ самолетов;
37.  Улучшен алгоритм захода на атаку наземной цели с пологого пикирования в случае, когда при получении команды атаки высота самолета была большой;
38.  Доработан алгоритм избегания ИИ самолетами столкновения с объектами на земле при атаке наземной цели с пологого пикирования;
39.  Ведомый-игрок теперь не может "сбить с толку" свое звено тем, что "полетит по своим делам", звено ИИ самолетов при этом продолжит выполнение задачи;
40.  Исправлен взлет ИИ штурмовиков Hs 129 B-2;
41.  Поправлена проблема со взлетом тяжело-груженых ИИ самолетов;
42.  При атаке целей в группе устранена ситуация, когда при наличии достаточного количества целей, часть самолетов группы не атаковала;
43.  При атаке целей в группе устранена ситуация, когда при наличии достаточного количества целей, несколько самолетов атаковали одну цель;
44.  Перенастроены приоритеты выбора наземных целей ИИ самолетами при атаке по зоне. Приоритетно атакуются объекты ПВО, затем локомотивы, затем танки, затем артиллерия, затем все остальное. Внутри класса целей более приоритетны те, которые находятся ближе к центру зоны;
45.  Донастроекна модель повреждения кораблей, крупные корабли теперь сложнее уничтожить;
46.  На крупных кораблях (кроме танкеров) добавлена борьба за живучесть при сильных повреждениях;
47.  Улучшено (ускорено) выруливание ИИ групп самолетов на взлетную полосу;
48.  Исправлено поведение купола парашюта в сетевой игре;


Изменения в физике, системах и моделях самолетов:
49.  На самолетах Як-1 синхронизатор пулеметов заменен с модели С2К-19 на С2К-26, который производит не один, а три импульса на выстрел за оборот винта;
50.  На самолетах Як-1 разброс снарядов из пулеметов УБ и пушек ШВАК уточнен в соотвествии со вновь появившимися референсами по испытаниям самолетов Яковлева;
51.  На самолетах Ил-2 добавлен замок открытого положения фонаря;
52.  Исправлен расчет разрушающей перегрузки для всех самолетов;
53.  Исправлена ошибка, в результате которой при настройке сложности "Нет повреждений при ударах" / "Unbreakable" самолёт мог взорваться;
54.  На самолетах He-111 исправлена проблема, когда при старте в воздухе сразу образовывалась разница в положении рычагов управления двигателями;
55.  Исправлена работа подсветки приборов на самолете Ил-2 мод. 1943 г.;
56.  Исправлена работа радиокомпасов на некоторых самолётах: теперь на всех самолётах радиокомпас работает только при включенном электропитании, и без артефактов при включении/выключении питания или потере/нахождении сигнала радиомаяка;
57.  Исправлена ошибка, в результате которой при настройке сложности "Нет повреждений при ударах" / "Unbreakable" следующие самолёты могли получить повреждения: Bf-110, He-111, Ju-88, Ju-52, Ил-2, Пе-2;
58.  Исправлена ошибка, в результате которой при настройке сложности "Нет повреждений при ударах" / "Unbreakable" перевернувшиеся на земле МиГ-3 и Hs-129 B2 не переворачивались обратно в нормальное положение;
59.  При настройке сложности "Нет повреждений при ударах" / "Unbreakable" исправлен излишне резкий возврат перевернувшегося на земле самолёта в нормальное положение, а так же исправлены "раскачки" некоторых самолётов, лежащих на фюзеляже с убранным шасси;
60.  При падении на бетон, лёд или укатанный снег (на ВПП) самолёт (или обломок) больше не поднимают облако пыли/снега;
61.  При потере мелких обломков больше не будет появляться эффект "кучи пыли и мусора" в воздухе;
62.  Исправлены артефакты в DM планера (неадекватная потеря надломленных элементов конструкции в состоянии покоя);
63.  Исправлена ошибка, из-за которой фонари кабин отваливались от самолётов в неправильном месте;
64.  Исправлена ошибка отсутствия сопротивления сброшенного фонаря кабины и неправильных аэродинамических свойств обломков для самолёта Bf-109 Е7;
65.  Изменена зависимость вязкости моторного масла от температуры, что теперь приводит к более быстрому выходу двигателей из строя при перегреве масла;
66.  Для всех самолётов СССР, на которых был установлен РПО Р-7 со штурвальным управлением, эти штурвальчики замедлены в соответствии с референсными данными (Ил-2, МиГ-3, Пе-2 сер.87, Як-1 сер.69, Як-7Б сер.36);
67.  Для самолётов Ил-2, МиГ-3, Пе-2 сер.87, Як-1 сер.69, Як-7Б сер.36, в случае выбора в настройках сложности "Автоуправление двигателем" / "Engine auto control" (автоматическое управление оборотами винта совместно с РУД) ввиду медленного управления оборотами винта и с целью обеспечения возможности своевременного ухода на второй круг при заходе на посадку реализовано принудительное облегчение винта по условию выпуска шасси и уменьшению приборной скорости;
68.  На самолетах Fw 190 A-3, Fw 190 A-5, Bf 110 G-2, MC.202 ser.8 исправлена работа указателей остатка патронов;
69.  На самолетах P-40E-1, P-39L-1, A-20B, MC.202 series 8 перенастроен визуальный материал "металл", что позволяет теперь создавать для этих самолетов схемы окраски по типу "полированного аллюминия";
70.  Исправлена визуальная модель повреждений на самолете Ил-2 модели 1943 года, при надломе конструкции части не выглядят "повисшими в воздухе";
71.  На самолете Як-1б серия 127 улучшена визуализация швов между частями заднего бронестекла;
72.  На самолете Ju 52 исправлено положение ручки перезарядки пулемета MG 15;


Изменения в системе статистики:
73.  Полностью убрана система открытия самолетов в процессе игры;
74.  Таблицы статистики во всех игровых режимах сделаны более подробными, добавлены подкатегории;
75.  Во всех режимах игры добавлено отображение выполнения/провала второстепенных целей на экране статистики;
76.  Во всех режимах игры на карте добавлено отображение выполненных и проваленных Objective, с возможностью указать тип иконки и описание (или отключить отображение);
77.  Изменена система начисления очков за вылет. Убрана зависимость от пресета сложности;
78.  В игре создана новая единая для всех режимов система статусов вылета. Изменены модификаторы очков, зависящие от статуса вылета, в режиме Догфайт;
79.  Попадание в плен теперь есть во всех режимах игры там, где дизайнер миссии позаботился обозначить зоны влияния с помощью Influence Area. Для танков плен преднамеренно убран;


Изменения в многопользовательской игре:
80.  В многопользовательской игре опции сервера сделаны независимыми от пресета сложности. Пресет сложности теперь влияет только на опции сложности;
81.  В многопользовательской игре добавлена опция сервера, управляющая временем бана (любым способом) игрока на сервере;
82.  В режиме Догфайт добавлена возможность просмотра статистики и голосования за бан в то время, когда игрок находится в лобби-карте (в брифинге);
83.  В режиме Догфайт добавлена обработка Trigger Mission Objective, выполнение Primary Objective влияет на победу коалиции и завершение миссии, выполнение Secondary Objective уменьшает Lifebar противоборствующих коалиций;


Изменения в графическом интерфейсе:
84.  Улучшен стиль отображения маршрутных линий на карте;
85.  Списки миссий сделаны более компактными и удобными в использовании;
86.  В Сценарных Кампаниях у автора появилась возможность отдельно блокировать изменение варианта вооружения самолета или его модификации;
87.  Элементы графического интерфейса сделаны более компактными;
88.  Добавлена опция масштабирования графического интерфейса, необходимая для мониторов с большим разрешением и маленькой диагональю;
89.  Добавлен раздел "Об игре";
90.  Устранено зависание приложение при первом запуске игры после ее установки или обновления;


Кампания "Степной огонь":
91.  Кампания приведена к актуальному стандарту логики построения миссий;
92.  Полностью переработаны и дополнены тактические слои на карту;
93.  Внесены изменения в прокладку маршрутных точек;
94.  Для зачета взлета теперь необходимо набрать всего 30 м (вместо прежних 200 м), что ускоряет подъем в воздух больших сводных групп и существенно снижает вероятность пропуска первой маршрутной точки;
95.  Внесены исправления в локализации;


Кампания "Десять дней осени":
96.  Кампания полностью переработана и приведена к актуальному стандарту логики построения миссий;
97.  Переработаны тактические слои на карту;
98.  Внесены изменения в прокладку маршрутных точек;
99.  Для зачета взлета теперь необходимо набрать всего 30 м (вместо прежних 200 м), что ускоряет подъем в воздух больших сводных групп и существенно снижает вероятность пропуска первой маршрутной точки;
100.  Пропуск в полете промежуточных маршрутных точек больше не оказывает влияния на работоспособность миссий и на зачет посадки на своем аэродроме;
101.  В ряде миссий увеличено общее количество самолетов в воздухе, а также несколько повышен уровень сложности;
102.  Внесены исправления в локализации.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

06.04.18

Спойлер

Всем привет!

Выпустив версию 3.001 и сделав небольшую передышку в виде простой 5-дневной рабочей недели вместо 7-дневной перед релизом ;), сейчас мы продолжаем нашу работу над дальнейшим развитием проекта Ил-2 Штурмовик.

Выпуск версии 3.001 прошел довольно гладко и не требует каких-то особенно срочных исправлений, хотя, честно говоря, для такого огромного обновления это даже удивительно. Тем не менее, уже к текущему моменту готово более 40 пунктов изменений и доработок, которые мы планируем выпустить в течении ближайших 3-4 недель. Доработки коснутся графики, режима карьеры лётчика, искусственного интеллекта, многопользовательской игры и некоторых других аспектов.

В то же время мы ведём работу над нашим новым проектом, Операцией "Боденплатте". Уже начаты работы над картой, строениями, несколькими самолетами. Работы предстоит сделать очень много, но нас этим нельзя ни напугать ни удивить, ведь у нас всегда большие планы и мы знаем, как их выполнять. В ближайшее время мы начнём рассказывать о других наших проектах в рамках серии "Ил-2 Штурмовик Великие сражения", над которыми тоже уже идёт активная работа.

WW1_ger_pilot_1.jpg.622977e8aae9f17ad55c4678df7d8d17.jpgWW1_ger_pilot_2.jpg.304383374de14b618d7ec5dba81f35ca.jpgTiger_1.jpg.fa6679d01561167a3940c9e1c94864e4.jpgTiger_2.jpg.d2fa8a6b36e9726b06e99d92f9c0c830.jpg

Ну а сегодня мы покажем вам Work In Progress скриншоты самолетов Spitfire F/LF Mk.IXe и Bf 109 G-14, для которых разрабатываются как 3D модели, так и физические. Именно с выходом этих двух самолётов мы планируем открыть ранний доступ к проекту Операция "Боденплатте".

Spit_1.jpg.0a54b7a3a1fcb1e7125c9019bc68414e.jpgSpit_2.jpg.913049a514b6694da1e0c73dbe6f38af.jpgbf109_1.jpg.47f748fe228f079e861d0782557510f5.jpgbf109_2.jpg.aa86820a4b720d730044b9b34d608a7d.jpgPo2_1.jpg.3c6dc943c30811215fa91e107fc284ec.jpgPo2_2.jpg.8eb7561e10c6e11db3fb1e7aafb2b85d.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

18.04.2018 

Спойлер

Всем привет!

 

Прошел месяц с момента релиза "Битвы за Кубань", до готовности следующих единиц контента остается немногим более месяца. Мы решили не тянуть и выпустить "небольшой" хот-фикс на 86 пунктов исправлений не дожидаясь мая.

 

Из-за очень большого количества доработок и изменений это уже не хот-фикс, а полноценное обновление, с соответствующим номером 3.002. Половина списка изменений посвящена новому игровому режиму "Карьера", который, как мы и обещали ранее, после релиза "Битвы за Кубань" продолжает развиваться и дорабатываться. Пока что это 36 пунктов доработок и тонкой настройки, а где-то в июне мы ожидаем дополнения к "Карьере" в виде значительного числа новых типов генерируемых миссий.

 

Другая половина списка изменений посвящена Многопользовательской игре, Графическому интерфейсу, Моделям самолетов и другим изменениям. Впрочем, лучше просто опубликовать этот список, чем долго рассказывать о нем. Итак:

 

3002_1.jpg.9ee723d64667418aa29628a8d59f9754.jpg

Карьера:

 

1. Исправлено срабатывание второстепенной задачи "посадка на аэродром";
2. На сообщении о новом дне и погоде исправлено отображение аэродрома базирования;
3. Исправлен расстрел за уничтожение своих объектов;
4. Исправлена редкая ошибка, возникавшая при старте миссии без участия игрока;
5. Исправлено отображение количества полученных однотипных наград (например - денежные премии за уничтожение противников);
6. Исправлена выдача немецких наград "Железный крест 1-го класса", "Почётный кубок" и "Немецкий крест в золоте";
7. Исправлена выдача наград за ранение;
8. Исправлена выдача повторных наград "Орден красного знамени";
9. Исправлена выдача наград "Орден Отечественной Войны 1-й степени";
10. Исправлена выдача почетных медалей за завершение битв;
11. В брифинге миссии сделана локализация имен летчиков, вылетающих с игроком на задание;
12. Сделано отображение данных в имперской системе счисления при выборе соответствующей опции;
13. Исправлена выдача наград - денежных премий за количество боевых вылетов;
14. Исправлена верстка некоторых выпусков газет;
15. Исправлена проблема с повторным входом в Карьеру в день перебазирования полка;
16. Исправлена проблема с отсутствовавшим именем нового аэродрома в день перебазирования;
17. В Карьере добавлено отсутствовавшее изображение, сопровождающее событие смены полка;
18. В Карьере в миссии штурмовой удар по речной переправе противника добавлено сообщение и выполнение задачи успешной посадки на свой аэродром;
19. В зависимости от сезона теперь корректно выставляется летняя или зимняя схема окраски для самолетов ИИ;
20. Доступность модификаций для самолетов теперь открывается в соответствии с их историческими датами появления на фронте:
- для МиГ-3 - 20мм пушки ШВАК доступны с июня 1942 года;
- для Ла-5 8 серии - мотор М-82Ф и граненый козырек фонаря доступны с марта 1943;
- для Bf-109G2 - прозрачный броне-заголовник доступен с ноября 1942 года;
- для Ju-87D - пушки Bk-3,7 доступны с марта 1943 года;
- для Hs129 - пушка МК-103 доступна с июля 1943 года.
21. Исправлена проблема со взлетом с некоторых аэродромов, когда звено игрока не взлетало после старта миссии (аэродромы Тушино, Двоевка и т.п.);
22. Исправлена проблема, когда звено прикрытия группы игрока появлялось на том же аэродроме, что и звено игрока, что приводило к взаимному столкновению самолетов на ВПП;
23. Теперь не должны появлятся ИИ самолеты MC.202 на карте Москвы и Fw-190A-3 на карте Сталинграда (эти самолеты - доступны только для игрока);
24. По результатам уточнения исторических данных, скорректированы типы самолетов в ИИ группах;
25. Ил-2 43-его года теперь использует двух-цветный вариант кумуфляжа (зелено-черный) до августа 1943 года, а начиная с августа - использует новый трех-цветный камуфляж;
26. В миссии атаки речной переправы противника в районе н/п Сухановский (кв. 0817-7) исправлен мост, который стоял рядом с переправой (был целый мост - теперь мост разрушен);
27. Исправлена посадка ИИ самолетов противника на дружественной территории (на стороне фронта игрока);
28. В английской локализации название миссии "Enemy ferry attack" заменено на "Enemy river crossing attack";
29. Ппоправлена проблема, когда пикирующие ИИ самолеты противника (Ju-87) кружились над целью и не атаковали её;
30. Исправлена проблема столкновения ИИ самолетов звена игрока с деревьями на посадке курсом 120 на аэродроме Калинин;
31. Проведена дополнительная оптимизация производительности миссии при опции насыщенности поля боя "редкая" и "средняя";
32. Группы бомбардировщиков противника теперь не должны появлятся в случае сплошной облачности;
33. В миссиях прикрытия наземных войск, после сообщения об успешном выполнении задания, звено игрока теперь будет продолжать атаковать близко расположенные самолеты противника;
34. В миссии перехвата штурмовиков исправлена ошибка, когда игрок получал сообщение об успешном выполнении задания до того, как успел долететь до места выполнения миссии;
35. В Битве за Кубань для бомбардировочных полков на Пе-2 по умолчанию установлена башенная установка с ВУБ-1 (что соответствует 110-й серии самолета и выше);
36. В транспортных полках исправлена ситуация, когда игрок в течение долгого времени не получал миссий;
37. Добавлена возможность устанавливать пользовательские скины самолетам полка, когда игрок вопллняет роль командира;

 

Многопользовательская игра:

 

38. Исправлена старая проблема, когда клиенты "отпадали" от сервера при ротации миссии;
39. Игре исправлена проблема, когда игрок-хостер сервера не видел стрельбу турелей других игроков;
40. Исправлена кастомизация времени бана игрока на игровом сервере;
41. В кооперативном режиме игры при создании сервера добавлена опция таймера завершения вылета;
42. В кооперативном режиме игры добавлена опция кворума кооператива - необходимого количества слотов, которые нужно занять для старта миссии;
43. В списке игровых серверов исправлена сортировка по количеству игроков;
44. В списке игровых серверов добавлено отображения имени файла текущей миссии на сервере;
45. В списке игровых серверов устранена возможность осуществлять неудачную попытку приконнектиться к серверу, на котором в данный момент происходит ротация миссии;
46. В списке игровых серверов исправлен цвет подложки нулевого значения пинга;
47. Добавлена возможность голосования за бан игрока, не занимающего самолет (спектатора);
48. Во время ротации миссии исправлен экран загрузки файлов миссии с игрового сервера;
49. В лог миссии возращены параметры, которые не используются игрой, но использовались в кастомных системах статистики;
50. В Утилите выделенного сервера исправлена проблема с указанием опций сложности в диалоге редактирования SDS конфига;

 

Графический интерфейс:

 

51. Добавлена система внешних диалогов графического интерфейса, которые могут быть подключены к миссии и интерактивно применяться в ней;
52. Доработана система отметок выполнения задач на карте. Теперь описание и положение задачи на карте корректно изменяется при последовательной смене альтернативных значений;
53. Уменьшен фриз при открытии карты и смене ее масштаба;
54. Хранение пароля к игре сделано более защищенным;
55. Исправлена визуализация spotter-зон на карте миссии;
56. Исправлено отображение MCU_Icon на карте миссии, когда задан текст без иконки;
57. Несколько ускорен процесс открытия некоторых экранов графического интерфейса;
58. Исправлен фокус зума в курсор на игровой карте;
59. Исправлена скорость зума на карте "Лётного журнала";
60. Исправлено зависание игры при завершении одиночной миссии при использовании autoplay.cfg;
61. Устранено срабатывание музыкальной заставки при завершении миссии при отключенной опции музыки;
62. Исправлена редкая проблема, когда при изменении состава устройств ввода (джойстиков) не работала кнопка подтверждения ре-мапинга команд управления;
63. Убраны подписи "0м" в Быстрой Миссии;

 

Самолеты:

 

64. Исправлено пламя выхлопа из патрубков моторов бомбардировщика A-20B;
65. Ручки перезарядки пулеметов P-39L-1 теперь корректно скрываются при установке модификации снятия пулеметов;
66. Исправлена видимость самолета A-20B вдали;
67. Исправлено положение дымогенераторов на самолетах P-39L-1 и Як-7Б;
68. Исправлен артефакт в виде крышки кабины на отваливающихся от A-20B частях;
69. Исправлено место выброса гильз на самолете P-39L-1;
70. Исправлена работа радиокомпаса на самолетах P-39L-1 и A-20B;
71. На самолете Ла-5 исправлена разрушающая перегрузка;
72. На самолете Ла-5 несколько скорректирована граница высотности мотора;
73. На самолетах с баками или двигателями в крыльях устранена проблема, когда при отрыве горящего крыла пожар оставался висеть в воздухе;
74. На самолете A-20B исправлено положение рукояток управления радиокомпасом;
75. На самолете A-20B исправлена проблема, когда в режиме Эксперт он глох после запуска двигателей из-за сброса положения смеси;

 

Общие изменения:

 

76. Уменьшена заметность границы дальности отрисовки трехмерного леса;
77. Улучшена визуализация автомобильных дорог на весенних, летних и осенних картах;
78. Улучшена система асинхронного кэширования ландшафта, теперь подгрузка ландшафта при повороте взгляда будет менее заметной;
79. Оптимизирован процесс входа в игру, время логина сокращено вдвое;
80. В редакторе миссий исправлена установка модификаций самолетов;
81. Устранена темная полоса по центру изображения, наблюдавшаяся некоторыми пользователями VR;
82. Устранен (минимизирован) эффект "фаски по краям линзы" в устройствах PiMax 4K;
83. Исправлена проблема с осью крена при использовании TrackIR;
84. Улучшено движение строем кораблей и наземной техники в User Formation, особенно при поворотах;

85. В кампании "10 дней осени" исправлено отображение линий фронта;
86. В кампании "10 дней осени" изменен цвет полетного маршрута и убраны вторичные цели.

3002_2.jpg.2d2c44e8ff980e176fa50748b00c88bc.jpg3002_3.jpg.ab2defd8b44bacf2e92aed07baafad5f.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

27.04.2018

Спойлер

Всем привет!

Скоро в России большие майские праздники, но нам удалось до этого момента выпустить очень значимое обновление 3.002 и довольно оперативно доработать его парой хот-фиксов. Более того, нам удалось найти решение для тех наших пользователей из России, которые столкнулись с проблемой веерных блокировок IP подсетей хостинга Amazon. В то время, как часть команды была занята этим обновлением, большая часть нашего коллектива продолжала разработку нашего следующего проекта - Battle of Bodenplatte. В частности, мы достигли важнейшей контрольной точки в области разработки карты нового проекта. Слово нашему ведущему художнику по ландшафту и игровому миру, Евгению Исаеву:

Главное, что хочется сказать - эта карта у нас снова особенная. При заданных сроках разработки нам приходится искать пути оптимизации разработки с одной стороны, и пути улучшения качества с другой. Такой подход привел нас к освоению новых методик, а конкретно, мы стали использовать современные цифровые геоданные (с необходимой исторической корректировкой), вместо того что бы их рисовать руками. В связи с этим мы рассчитываем на заметную экономию времени и улучшение качества.

На данный момент мы имеем карту с рельефом, реками и лесами, и, хотя результат еще не финальный, сделано уже очень много. Также мы уже имеем перечень основных населенных пунктов. Возможно, в процессе разработки мы еще увеличим их количество, но решение по этому вопросу мы будем принимать после того как, будут сделаны основные города и посёлки. Так же уже готовы перечень и карта аэродромов, и подобрана вся информация по ним. Кроме того, на данный момент уже есть генеральные концепции текстурирования ландшафта по сезонам, но по этому вопросу мы планируем еще поработать.

Впрочем, вместо тысячи слов:

01.jpg.2711264776322efd52e1cbea2dca6f6a.jpg02.jpg.a1b7ffd135e4facce021f9505ac953e5.jpg03.jpg.783714b09c038031cbe0856a556933f6.jpg04.jpg.41198898a50f49ed6a83a3aab52ac752.jpg05.jpg.ede855019d96ec09602803f7124f6dd8.jpg06.jpg.cdb14243f11f43feb28f7d966deeb1ce.jpg07.jpg.12afb7f9b024f8f11f083ba345e396ec.jpg08.jpg.bd5e1d62b2311d51d178f5f8c6a6d062.jpg09.jpg.b4d13ff203570d691f734bb90db8eb73.jpg10.jpg.4fb8698e2f4f5f27719d3ba47581cb54.jpg11.jpg.065d9aff2e73be1278cc7723eccaf92a.jpg12.jpg.5eb52480339ef5867928eb986388fe21.jpg13.jpg.821090f8b65b13cf7ca20a4e603bdf06.jpg14.jpg.01f74e0eaf84c91181522b1b4bab9a2f.jpg

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

18.05.18

Спойлер

Всем привет!

 

Настало время, когда мы можем подробнее рассказать об исторической части нашего нового проекта "Операция Боденплатте".

 

Как говорилось в предыдущем, 192-м, выпуске Дневников, для этого проекта мы создаем не один, а сразу четыре сезона карты. При этом многие считали, что новый проект будет описывать события всего 1-2 дней, когда Люфтваффе предприняли отчаянную попытку атаки на союзнические аэродромы в области Брюсселя и Антверпена (собственно операцию Боденплатте). Это самое знаменитое событие в воздушной войне в воспроизводимой области западного фронта, но в целом режим Карьеры лётчика в нашем новом проекте будет включать в себя гораздо больший временной период: с 17 сентября 1944 года до 28 марта 1945 года, охватывая 188 дней боев на Западном фронте.

 

За это время в границах новой карты произошло 11 значительных сражений. В режиме Карьеры фокус боевых действий, типы заданий, перечень авиационных частей и аэродромы их базирования и прочие детали в целом будут соответствовать происходившим на этом большом участке фронта событиям. Очевидно, что все детали наземной части этих многочисленных сражений воссоздать в обозримые сроки невозможно, но Карьера вашего лётчика будет развиваться над западным фронтом в насыщенный событиями период, когда на этой территории происходили такие знаменитые операции и битвы, связанные с наступлением Союзников на Рейн, как:

 

Операция "Огород" (Market Garden) (17 – 26 сентября, 1944)
Битва за Ахен (2 – 21 октября 1944)
Битва на Шельде (2 октября – 8 ноября 1944)
Операция Queen (16 ноября  – 15 декабря 1944)
Наступление в Арденнах (16 – 25 декабря 1944)
Контрнаступление союзников (26 декабря 1944 – 25 января 1945)
Операция "Боденплатте" (1 января 1945)
Маас-Рейнская операция (8 февраля – 10 марта 1945)
Операция Clarion (22 – 23 февраля 1945)
Операция Grenade (23 февраля – 10 марта 1945)
Рейнская операция (23 – 28 марта 1945)

 

Как указано выше, мы не можем воссоздать все эти сражения детально, но общий ход боевых действий, выполняемые игроком задачи, места базирования и расположение целей будет меняться со временем согласно исторической канве так, как это ранее мы реализовали для битв за Москву, Сталинград и Кубань. Всё это вместе с рассказываемой через газетные выпуски историей, исторической системой наград, видеозаставками, деталями боевой работы авиаполков создаст достоверное ощущение участия в реальных исторических воздушных боях конца войны на западном фронте. Весь охватываемый период будет разделен на 5 глав:

 

Глава 1: Голландская операция (17 сентября – 1 октября 1944)
Глава 2: Осеннее наступление (2 октября – 15 декабря 1944)
Глава 3: Арденнское сражение (16 – 25 декабря 1944)
Глава 4: Контрудар (26 декабря 1944 – 7 февраля 1945)
Глава 5: Битва за Рейн (8 февраля – 28 марта 1945)

 

В процессе работы над проектом нам предстоит провести полное и глубокое исследование мест базирования авиационных частей обеих сторон, выполняемых ими задач и имевшегося у них самолётного парка. Также нужно будет воссоздать систему наград Великобритании и США, лётное обмундирование и парашютные системы позднего периода войны для лётчиков Люфтваффе, Королевских ВВС и ВВС армии США. Обширной задачей является и подготовка материалов и написание множества статей для фронтовой газеты, охватывающих этот более чем полугодовой исторический период. Возможно, мы также добавим дополнительные специальные типы миссий для режима карьеры этого ТВД, специфичные для него. В общем, работы предстоит немало. Но многое уже сделано, например, мы готовы показать вам сегодня карту нового проекта, в ее финальных границах с указанием расположения аэродромов. Карта будет намного большего размера, чем предполагалось изначально (401x324 км – 129.900 кв.км), поэтому, конечно, в процессе производства карты мы должны будем пойти на определенные компромиссы. Но мы уверены, что как и раньше с нашими предыдущими картами, финальный результат будет на высоте и сможет по настоящему порадовать вас.

Map.jpg.11e97e34241d880db4bd806e6bbffd94.jpg

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

24.05.18

Спойлер

Версия 3.003
 

Всем привет!

 

С момента крайнего обновления прошел месяц, и вот мы готовы предоставить вам новое. В этот раз это обновление важно не свом большим списком изменений, а тем, что оно знаменует собой начало раннего доступа к "Операции Боденплатте" всем, кто предзаказал наш новый проект.

 

В данный момент, на столь раннем этапе, в раннем доступе мы готовы предоставить вам первые два истребителя проекта - Bf 109 G-14 и Supermarine Spitfire Mk.IXe. Обратите внимание, что модели летчиков в этих самолетах, пока что, используются от предыдущего проекта, т.к. производство новых лётчиков дело не быстрое.

 

Bf 109 G-14 - этот самолет завершает собой линейку модификаций "G" знаменитого 109-го. Данная модификация, в отличие от уже имеющихся у нас в проекте, отличается полностью новым фонарем кабины с улучшенным обзором "Erla", стационарным прозрачным бронезаголовником, килем увеличенной площади. На самолет установлен более совершенный двигатель DB-605AM, в котором реализован автоматический впрыск водо-метаноловой смеси при максимальном положении рычага газа. Применение водо-метаноловой смеси позволило увеличить наддув и, соответственно, мощность двигателя. При этом время работы двигателя в режиме максимально возможной мощности увеличено до 10 минут при уменьшении нагрева двигателя и потребного открытия совков радиаторов. Вооружение самолета в целом аналогично Bf 109 G-6, но дополнительно он имеет возможность нести тяжелые неуправляемые 210-мм ракеты WGR-21. Боевая часть этих ракет содержит 9.5 кг взрывчатого вещества и до 30 кг осколков.

Mess_01a.jpg.bb13826e9d93c4f9bee79652b7f0f463.jpgMess_02.jpg.51141131be4ce2b5e38587794e87d496.jpgMess_03.jpg.b986aba0cdac4ebc91417d560d4e40e4.jpgMess_04.jpg.78b054373cb42bd3f87213ee62e4aebf.jpg

Supermarine Spitfire Mk.IXe - это наиболее известная и распостраненная модификация самого знаменитого британского истребителя Второй Мировой Войны. Самолет, за счет набора модификаций, будет доступен вам в четырех вариантах: Spitfire LF Mk.IXe (с низковысотным двигателем Merlin-66) и Spitfire HF Mk.IXe (с высотным двигателем Merlin-70); плюс возможность выбрать вариант самолета с укороченным крылом. Так же для этого самолета доступно два варианта прицела: стандартный Mk.II и более совершенный двух-объективный гироскопический G.G.S. Mk.IID, который помогает лётчику выбирать упреждение при стрельбе по маневрирующим воздушным целям. Так же, в отличие от ленд-лизных Spitfire Mk.Vb, данный самолет будет оснащен ракетным и бомбовым вооружением.

Spit_01.jpg.50dd09221854c0797acfcb27780fd0e7.jpgSpit_02.jpg.9f2c9ae5ecdc8fdea145fc756e2475aa.jpgSpit_03.jpg.da8eb710fc022035db0121905627c831.jpgSpit_04.jpg.632c3708a19062f2e709b8415020217a.jpg

Наш новый инженер-программист Кирилл Коннов рассказывает об устройстве гироприцела, который он моделировал в игре:

 

Гироскопический прицел - устройство, позволяющее автоматизированно расчитывать и корректировать угол упреждения при стрельбе по подвижной цели. Разработка устройств подобного типа велась еще в довоенное время в Британии и Германии, но первые серийные образцы появились лишь к 1941г. 

 

В гироскопических авиационных прицелах первого поколения (к которому относится прицел G.G.S. Mk. IID) расчет производится на основе следующего принципа: при допущении о приблизительном равенстве воздушных скоростей ЛА стрелка и цели величина упреждения прямо пропорциональна скорости изменения пеленга цели. Коэффициент пропорциональности определяется дальностью до цели и баллистической таблицей оружия, установленного на ЛА стрелка. При прицеливании в установившимся вираже угловая скорость ЛА (или же турели) стрелка совпадает со скоростью изменения пеленга цели. Таким образом, для определения необходимого упреждения нужно знать следующие характеристики: дальность до цели, время полета пули до цели и угловую скорость ЛА стрелка. 

 

Дистанцию до цели стрелок должен был определять самостоятельно, для чего в прицеле G.G.S. Mk.II D был предусмотрен простейший оптический дальномер, влияющий на размер подвижной прицельной марки. Он позволял вычислить дистанцию до цели при введенном размахе крыла цели по её угловому размеру.  Время полета пули до заданной дистанции учитывалось при разработке прицела и определяло его внутреннюю конструкцию. Уголовая скорость ЛА стрелка естественным образом совпадает с угловой скоростью корпуса самого прицела, потому в прицеле G.G.S. Mk. IID напрямую она не измерялась. Однако для преобразования всех этих указанных характеристик в заданное угловое упреждение была применена сложная опто-электро-механическая система, которая включает в себя круглое зеркало, закрепленное на трехстепенном гироскопе (см. Рисунок 1). Ротор гироскопа вращался в магнитном поле, создаваемом катушками индуктивности (см. Рисунок 2). Ток подбирался в зависимости от введенного расстояния до цели таким образом, чтобы угловое рассогласование относительно основной строительной линии самолета при совершении виражей давало в итоге нужное упреждение.

Pic1.jpg.e1cc968f30a18dee65e6788811670885.jpgPic2.jpg.8ef3eee8dc8ec1d3d9b38b5c8f56cc8b.jpg

Прицел имел четыре режима работы: неподвижная прицельная сетка, подвижная и неподвижные сетки, подвижная сетка, ночной режим подвижной сетки. При работе в ночном режиме упреждение расчитывалось для фиксированной дистанции 150 ярдов, введенная стрелком дистанция, определенная с помощью оптического дальномера, игнорировалась (дальномер при этом оставался функциональным).

 

Согласно историческим данным, точность прицеливания летчиков, пилотирующих Spitfire Mk.IX с установленным прицелом G.G.S. Mk. IID, была более чем в 2 раза выше, чем у пилотов аналогичних самолетов с обычным рефлекторным коллиматорным прицелом. Основные принципы работы, заложенные в G.G.S. Mk. IID, применялся при разработке новых авиационных прицелов и прицельных комплексов вплоть до 70-х годов прошлого века.  

 

При анализе сложности и непредсказуемость внутренних переходных процессов, возникающих при вычислении прицелом упреждения, а также наличия большого количества перекрестных связей между элементами конструкции прицела, было решено моделировать всю систему "в лоб" без существенных упрощений. Таким образом, поведение подвижной прицельной марки, наблюдаемое в игре, весьма точно отражает его реальный прототип.

 

Полный список изменений:


1. Самолет Bf 109 G-14 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто предзаказал "Операция Боденплатте";
2. Самолет Spitfire Mk.IXe добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто предзаказал "Операция Боденплатте";
3. Исправлена проблема с выходом из миссии при использовании запуска через autoplay.cfg;
4. В многопользовательской игре исправлено управление временем бана на игровом сервере;
5. В многопользовательской игре исправлен "черный экран" на старте новой миссии, который происходил случайным образом у некоторых пользователей;
6. В многопользовательской игре скорректирована логика запрета смены настроек самолета (восстановлен подход, описываемый здесь);
7. Благодаря помощи энтузиастов, в режим Карьеры добавлены две новых эскадрильи для управления игроком 15.(span)/JG 27 (BOM) и 13.(slow.)/JG 52 (BOK), а также две новые биографии немецких пилотов;
8. В Карьере и в Быстрой Миссии исправлена ошибка, когда при уничтожении ведущей машины в колонне ведрмые налетали на уничтоженный автомобиль;
9. В Карьере исправлена ошибка с пустым радио-позывным аэродрома игрока;
10. В Карьере исправлена ошибка генерации миссии при недостатке самолетов в эскадрилье;
11. В Карьере внесено множество исправлений в различных текстах;
12. В Карьере исправлена ошибка, когда переведенный в другую эскадрилью ИИ персонаж все еще мог принять участие в вылете;
13. В списке миссий исправлена проблема, когда пропадала часть миссий во вложенных папках;
14. На полетной карте исправлено кадрирование по умолчанию как в брифинге, так и на мини-карте;
15. Исправлен сброс настроек прицела при появлении нового самолета в миссии;
16. Улучшена управление танками по курсу на скорости;
17. Неправильный масштаб в ВР устройствах Windows Mixed Reality, таких, как Samsung Odyssey теперь должен быть верным (как оказалось, из устройства в игру передавалось удвоенное значение межглазного расстояния пользователя - это было скомпенсировано).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

15.06.18

Спойлер

Всем привет!

 

Три недели назад вышло обновление 3.003, запустившее ранний доступ к проекту "Операция Боденплатте". Сейчас мы готовимся к еще одному важному обновлению, которое несет функционал, необходимый для поддержки изменений в политике Steam в вопросах распространения контента. Кроме чисто технических аспектов, эти изменения привнесут дополнительные возможности для пользователей Steam.

 

Разработка различных объектов нового проекта идёт полным ходом и согласно плану. В ближайшее время завершится разработка самолета Fw 190 A-8, после чего начнется его тестирование перед выдачей в ранний доступ. Идёт работа над флайт-моделью самолета P-47D-28. В работе находятся визуальные модели самолетов P-47D-28, Fw 190 D-9, P-51D-15, Me 262 A, Hawker Tempest Mk.V series 2 и Bf 109 K-4. Все они находятся в разной степени готовности: какие-то почти готовы, какие-то в самом начале пути. Но сегодня мы готовы показать вам WIP скриншоты первых двух моделей самолетов из этого списка: P-47D-28 и Fw 190 D-9.

_47_1.jpg.1c5122218e4fde5480e3de5ff7a4de83.jpg_47_2.jpg.dc816c85b8a4b860abcbd26f9418ce50.jpg_190_1.jpg.a5f632145e8b13ee25858b3b6ab49908.jpg_190_2.jpg.e666703cfa1c5d0214f455b499b3c4ed.jpg

Первые изображения По-2 в игре

Представляем вашему вниманию первые изображения занменитого По-2. Этот биплан использовался во многих ролях во время Второй мировой войны, войны в Корее, а также в мирное время. Он выполнял множество задач от воздушной разведки и ночных бомбёжек со сверхмалых высот до службы в сельскохозяйственной авиации. Его трёхмерная модель для нашего симулятора разрабатывается нашими партнёрами, компанией "Югра Медиа". Как видите, он уже выглядит отлично!

po2a.jpgpo2b.jpgpo2c.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

18.06.18

Спойлер

Уважаемые пилоты,

Главное в сегодняшнем обновлении - интеграция системы аутентификации Steam, без которой мы не могли продавать в Steam новые дополнения. Помимо чисто технических изменений, это позволит купившим игру в Steam в дальнейшем заходить в игру автоматически, без ввода логина и пароля.

Связь двух систем

Ранее, две системы идентификации пользователей, наша и Steam, работали в большей степени независимо и нам нужно было использовать ключи для их связи. Такой способ работал до тех пор, пока компания Valve, владелец плафтормы Steam, не изменила правила и не запретила выпуск новых продуктов в Steam c использованием сторонних ключей. Таким образом, нам пришлось запланировать интеграцию системы Steam на более глубоком уровне и найти для этого время в нашем очень плотно составленном плане работ.

Тем из вас, кто играет в Steam, изменения наверняка понравятся, но пожалуйста учтите, что для сохранения возможности приобретения контента на нашем сайте и использования вашего имени игрока нужно будет выполнить однократную процедуру связи аккаунтов. После этого они будут связаны постоянно. В данный момент, все покупатели Ил-2 в Steam имеют независимые аккаунты Steam и Ил-2, но для новых покупателей игры в Steam регистрация на сайте необязательна, хотя и рекомендуется.

Преимущества и ограничения

Новая система интеграции позволит определить вас как владельца игры с помощью аккаунта Steam и уберёт необходимость вводить отдельный логин и пароль, как сейчас. Во время и после процедуры интеграции наша система получит ваш цифровой идентификатор пользователя Steam, а не такие конфиденциальные данные, как ваше имя пользователя или пароль Steam. Таким образом, процедура связи не поставит под угрозу ваши данные в Steam.  Если вы не будете связывать аккаунты, то в игре вы увидите автоматически сгенерированное копьютером имя игрока. Таким образом, если имя игрока и возможность приобретения контента на нашем сайте вам не важны, то аккаунты можно не связывать, а если вы хотите видеть в игре выбранное вами имя и планируете что-то приобретать (или уже приобретали) на нашем сайте, то нужно будет связать аккаунты.

Если вы купили игру в Steam, но приобретали дополнительный контент на нашем сайте, то обязательно свяжите аккаунты, так как без этого, запустив игру в Steam, вы увидите только купленное в Steam. Повторимся, что эта процедура однократная, автоматическая и быстрая. Если же вы ещё ничего на сайте не покупали, но захотите купить, то процедура связи будет нужна, прежде чем вы увидите купленное в вашей установленной через Steam игре.

При первом запуске игры в Steam вы увидите предложение связать ваши аккаунты Steam и Ил-2 (если вы ранее запускали её в этой инсталляции) или же вопрос о том, являетесь ли вы новым покупателем (если на компьютере не был найден сохранённый логин Ил-2). Рекомендуется связать аккаунты, особенно если приобретали игру в Steam и что-то докупали на сайте, но если вы не хотите пока что этого делать, нажмите кнопку "Вход" (в этом случае в игре вы увидите только купленное в Steam).

SteamLinkingRus.png.d68c4914a761fcfc8a01165b6395ce09.png

Процесс связи аккаунтов нельзя назвать сложным, но на всякий случай есть пошаговое руководство (на английском языке).

Таким образом, с выходом нового обновления купившим игру в Steam не понадобится вводить логин и пароль при каждом запуске, ну а мы наконец-то сможем в скором времени выпустить в Steam многие дополнения, которые ранее там не предлагались.

Также внесены минимальные правки в игру:

1. На Bf 109 G-14 исправлен фосфор на приборах и положение клапана с поглотителем влаги на лобовом стекле;

2. Небольшие правки 3Д моделей кабин Bf 109;

3. Оставшиеся ошибки в работе локов модификаций в многопользовательской игре должны быть исправлены;

4. Исправлена работа кнопки "пропустить" в сделанных игроками миссиях и кампаниях (но их нужно будет пересохранить, указав новый путь к этому инструменту: swf\extensions\skip).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

22.06.18

Спойлер

Дорогие друзья,

 

В этот раз дневник следует начать с напоминания о том, что сегодня, 22 июня - день перелома в человеческой истории. 77 лет назад войска гитлеровской Германии, самая большая армия вторжения в истории человечества, напали на Советский Союз без объявления войны. История СССР и история всего мира разделились на "до" и "после". Немецкая военная машина была невероятно мощна, эффективна, современна и технологически продвинута. Солдаты под знаменами Германии были невероятно мощно мотивированы и великолепно обучены. План "Барбаросса" был тщательно разработан лучшими умами немецкой военной школы, три группы армий, "Север", "Центр" и "Юг", должны были всего за 5 месяцев смять оборону Советского Союза одним мощным ударом, под прикрытием кавалерии современной войны - авиации, и вынудить его капитулировать.

И все бы так и было, если бы советский народ и советское руководство были бы такими же, как все. Но, неожиданно для германского генералитета и партийного руководства, воля советского народа оказалась крепче самой крепкой стали. Небывалым оказалось и хладнокровие советского руководства, проявленное при подготовке к войне и в самый сложный, начальный, её период. Слиянием этой воли и этого хладнокровия за эти четыре страшных военных года вся страна была перекована в тот единственно возможный щит, который мог остановить такого врага и то единственно возможное копьё, которое смогло таки поразить его навсегда.

Все мы знаем цену этой победы. Миллионы жизней, миллионы разбитых семей, миллионы детей, оставшихся без отцов и матерей. Страшная цена. И мы не должны забывать о ней, ибо в нашей памяти живы наши предки. Цена эта не была напрасной, весь современный мир, каким мы его знаем, зиждится на великой победе. Победе, которой не было бы без крови советского народа, пролитой на длинном пути к ней, начавшемся в этот день, 22 июня 1941 года.

 

Наш проект, то, чем мы занимаемся - это во многом наша дань этой памяти, и мы продолжаем нести её в мир, рассказывая о технике Второй Мировой Войны, о сражениях в воздухе над полями её боёв. Начиная с этого года, мы будем рассказывать не только о сражениях в воздухе, но и на земле. И начнём мы с одного из самых знаменитых и переломных сражений - битвы на Курской Дуге. Тогда, летом 1943 года, войска Вермахта собрали все силы, которых было ещё очень много, и попытались одновременно скоординированным и отчаянным ударом переломить ход всей войны после неудач 1941 и 1942 годов. И нельзя сказать, что это была безнадёжная попытка - из истории мы знаем, что немцы были близки к тому, чтобы прорвать нашу последнюю линию обороны. Но и в этой великой битве, как и в предшествующих им, Красная Армия выстояла и нанесла сокрушительное поражение врагу.

Символом этого сражения, конечно же, являются грозные стальные боевые машины - танки. Танки, ведомые в бой своими боевыми экипажами. И именно им и будет посвящен наш новый проект - Tank Crew: Clash at Prokhorovka.

 

Действия в "Tank Crew: Clash at Prokhorovka" будут происходить в области 100х100км вокруг Белгорода, включая поле величайшей танковой битвы всех времён в окрестностях села Прохоровка. Размер карты уменьшен по сравнению с другими нашими проектами не просто так. Дело в том, что специально для танкового проекта мы разработали технологию масштабирования детализации ландшафта. В результате на картах Tank Crew плотность ландшафтной сетки будет в 16 раз выше, чем на больших картах, ориентированных на воздушные сражения. При этом, следует заметить, что 10000 квадратных километров (100x100км) это тоже рекордный размер в истории танковых симуляторов. Это сделано не просто "для галочки" - такой размер карты всё ещё отлично позволяет проводить совместные бои игроков на танках и самолетах на одном игровом сервере.

map_01.jpg.2e65e6751c9f5b0f07616300c7e27e37.jpgmap_2.jpg.21836526a4da9cb95b151712deef3080.jpg

Со стороны ландшафта для танкового проекта, помимо уплотнения сетки в 16 раз, была реализована физика повала деревьев, в некоторых аспектах превосходящая аналоги в других проектах. Была проведена доработка технологии текстурирования поверхности земли с целью обеспечить разработчику карты инструменты для более тонкого текстурирования населённых пунктов.


Если говорить о самих населённых пунктах, то тут мы тоже сделали важный шаг вперед в технологиях, добавив столь необходимую для танкового проекта детальную модель разрушения зданий. В этом вопросе, конечно же, будет применен комплексный подход, так как застраивать все населённые пункты на площади 10000 кв.км. и большой город строениями с детальной моделью повреждений не представляется возможным как с точки зрения производительности игры, так и с точки зрения затрат. Основная площадь карты будет застроена так же, как это сделано на других наших картах. А в локациях, важных для воспроизведения танковых боев, будет применена сельская застройка с высокодетальными моделями построек, обладающих усовершенствованной моделью разрушения. Эта модель, в том числе, позволяет разрушать здания тараном. Конечно же, одной из высокодетализированных локаций на карте будет поле Прохоровского сражения. Размер только этого детального района карты будет сравним с полным размером игровой карты в иных танковых проектах.

House_02.jpg.6c8e59391c1af9947f5f82f98b36b792.jpgHouse_03.jpg.6dff03d6aea2814592b4c9bbe8452047.jpgHouse_01.jpg.8dcfae58b2672bb3db0e9940cd1e10f7.jpg

 

Конечно же, самое заметное в Tank Crew это танки. Всего к моменту релиза планируется выпустить 10 бронированных боевых машин и 2 самоходных зенитных орудия. Вот их полный перечень:

 

1. T-34-76 model of 1943
2. KV-1s
3. M4A2
4. SU-122
5. SU-152
6. GAZ-MM + 72K

 

7. PzKpfw III Ausf.M
8. PzKpfw IV Ausf.G
9. PzKpfw V Ausf.D "Panther"
10. PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger"
11. Sd. Kfz. 184 "Ferdinand"
12. Sd. Kfz. 10 + Flak38

 

В рамках проекта будут разработаны детальные модели и текстуры интерьеров и экстерьеров танков, для чего предстоит собрать и проанализировать большое количество исторических данных как по конструкции танков, так и по их системам и вооружению. Часть нашей команды занята доработкой движка игры для этого проекта, настройкой физической модели и модели повреждений танков, созданием карты, доработкой графического интерфейса. При этом нам удалось так распределить работу за счет привлечения партнеров, что проект Tank Crew практически не оказал никакого влияния на сроки нашего другого большого проекта - "Операция Боденплатте".

 

Если говорить об игровом процессе, то игрок сможет выполнять любую из четырех ролей в экипаже:
- Командир
- Механик-водитель
- Наводчик
- Стрелок-радист

 

Для танков и автомобилей проекта ещё давно был создан довольно мощный задел физического движка. Все наши пользователи могли ознакомиться с ним на двух давно присутствующих в проекте танках. Сейчас мы заняты развитием этого задела, и одним из главных направлений является углубление модели повреждения танка и его систем.

 

Важным участком работы будет доработка искусственного интеллекта наземной техники для управления детальными танками, аналогичными танку игрока. Это необходимо для того, что бы в однопользовательской игре игрок мог выполнять задания в составе танковых отделений и рот.

 

Вообще, как нам видится, к моменту релиза самой интересной ролью в танке должна стать роль командира, которому будут даны функции командования своим экипажем и управления танковым подразделением как в целом, так и каждым отдельным танком из его состава. На уровне сложности "Эксперт" командир всё это будет делать со своего рабочего места внутри брони танка и ориентироваться только на ту визуальную информацию, которая доступна командиру в жизни.

 

С перспективы механика-водителя следует отметить реалистичную физику движения танка, включающую сложную модель контакта гусениц (колёс для автомобиля) с земной поверхностью, модель двигателя и трансмиссии, реалистичные динамические характеристики танка. При этом мы не забываем, что это не только симулятор, но и игровой проект, поэтому вся эта детальная модель движения танка будет управляться игроком с помощью простых устройств ввода.

 

Наводчик будет оперировать оптическим прицелом орудия. Также мы провели большое исследование, которое позволило нам восстановить баллистику всех снарядов, которые будут применяться на наших танках. На данный момент мы прланируем, что танки будут применять 5 типов снарядов: бронебойные сплошные, бронебойные разрывные (каморные), бронебойные подкалиберные, бронебойные кумулятивные, осколочно-фугасные. Состав снарядов для каждого танка будет отличаться в зависимости от исторических реалий, например, кумулятивный 76-мм снаряд был запрещён к применению в 1943 году из-за частых случаев его преждевременного подрыва в стволе, а немецкие пушки не имели сплошных бронебойных снарядов. Все пулемёты в танке будут функциональны и оборудованы прицелами, соответствующими историческим прототипам.

 

63872674_-350.jpg.3ba06ee7ea685ac159f7c14c9dc41083.jpg439876548_88cmPzgr_40.jpg.7a877075762abf093309ed9d7f4a3a5a.jpg441539494_88cmGr_39HL.jpg.e12a7c521f74a346c9025e53a31641ea.jpg516615687_88cmPzgr_39.jpg.b9b7d6fe5917409d3bdd39868aa2e020.jpg1076573840_88cmSprgrL45.jpg.c304a1185def395aa0653730c53dab27.jpg1303732100_-354.jpg.d3cac047c81cb88e1ca562aaae67403c.jpg1395874446_-350.jpg.27d5063ac0c7e8d36769f7d30c01fa27.jpg1407474314_-350_-350.jpg.56228a85f2ee02f82de4eab0fb645948.jpg

Стрелок-радист будет в основном стрелять из пулемёта, но его гибель может привести к потере экипажем танка связи со своим подразделением. Заряжающий в игре будет управляться компьютером.

 

Ранний доступ к проекту "Tank Crew: Clash at Prokhorovka" мы планируем запустить уже в этом июле. Конечно же, в раннем доступе из всего вышеперечисленного будет не так много, ведь впереди ещё более года работы над проектом. Но, тем не менее, там будет что посмотреть:

- Высокодетализированные внешние и внутренние модели танков КВ-1с и PzKpfw VI Ausf.H1 "Тигр";
- Практически завершённая физика движения этих танков;
- Уточнённая модель баллистики всех 50-мм, 76-мм и 88-мм снарядов;
- Возможность занять любое из четырёх мест в экипаже (функционал командира пока в разработке, но занять его место будет возможно);
- Различные иные доработки в игре (в частности, в наземной технике), которые улучшают игру в роли танкиста уже на этом, раннем этапе.

Ну и, как говорится, вместо тысячи слов:

КВ

KV1s_exterior_01.jpg.b9e1260d264e25187dd25d9303828233.jpgKV1s_exterior_02.jpg.bd06ece2127457476f6dac43fe5d1d06.jpgKV1s_exterior_03.jpg.397a7b5a1a0dbb11f634750b387d8b90.jpgKV1s_exterior_04.jpg.598b7f60611bd0c507789dd1a2e4bc64.jpgKV1s_exterior_05.jpg.3f299263d918d2a87749f278809f498b.jpgKV1s_exterior_06.jpg.f1281717a2fd3766592143e27fe6b705.jpgKV1s_exterior_07.jpg.6dac8b99a2a95c181eb18ff47ce03508.jpgKV1s_exterior_08.jpg.2f29d3a0b24fc880604d7e0cedeac854.jpgKV1s_interior_01.jpg.b1f1481ef28c1fad24c2042e77040b60.jpgKV1s_interior_02.jpg.0bc76dba01c3b97f333cbaaf6e129fa9.jpgKV1s_interior_03.jpg.4b0bb9cf3e15be5d4976492be45bbe5b.jpgKV1s_interior_04.jpg.fc1988a564a384829a10939a3c770823.jpgKV1s_interior_05.jpg.3117d2a4ce93f9def1a9b2bfdb02e95c.jpgKV1s_interior_06.jpg.9be58f35a7d515ba69ca1e54d1d90ab7.jpgKV1s_interior_07.jpg.cc192b9d7d873e32afedfee17c512b55.jpgKV1s_interior_08.jpg.6c57a8abf43c305bef7caf6e7e178873.jpg

Tiger

PzVI_exterior_01.jpg.b646738fc5fe2ab7b0ad74b2f8107555.jpgPzVI_exterior_02.jpg.2bc2d3e0b0d5327bcf5b806e9ab3cdd4.jpgPzVI_exterior_03.jpg.0192c15bad74f1fb2b5c60935cb7207e.jpgPzVI_exterior_04.jpg.b496abd1636047cac16bc6cc091563eb.jpgPzVI_exterior_05.jpg.17191887f679652987f1ffdbff5dc9de.jpgPzVI_exterior_06.jpg.20399d9d5a482f7230258c6ecb6e96b8.jpgTiger_interrior_01.jpg.8e84c02ec27cb49eed1d3c53d66f6edc.jpgTiger_interrior_02.jpg.cb175a83824d5aac256203a3be2721b2.jpgTiger_interrior_03.jpg.063b309450ad23cfe5d7f7b0cfcc5045.jpgTiger_interrior_04.jpg.25f12bca0c1e6883d044306e2c8bc30b.jpgTiger_interrior_05.jpg.5918973df05b32bd0a6f1771a8f66a5c.jpgTiger_interrior_06.jpg.4b8663ae21f501986fff5449cbe4d105.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

28.06.18

Спойлер

Всем привет,

 

Релиз версии 3.03, ознаменовавший старт раннего доступа к "Операции Боденплатте", привнес в проект 2 новых самолета: Bf.109 G-14 и Spitfire Mk.IXe. Если главной особенностью первого является наличие впрыска водо-метаноловой смеси MW 50, то второй выделяется среди остальных самолетов проекта возможностью установки гироскопического прицела G.G.S Mk. IID. Многие вирпилы, освоившие управление гироприцелом, были приятно удивлены той высокой точностью стрельбы, которая достигается с его помощью. Положительные отзывы от пользователей и интерес с их стороны к тому, как работает это устройство, побудили написать более развернутое описание прицела, а также тех интересных задач, с которыми пришлось столкнуться при его моделировании. Описание будет полезно и в качестве руководства по  применению прицела в боевых условиях.

 

Для начала заострим внимание на том, что послужило предпосылками разработки этого прицела в реальной жизни. Как известно, в ходе воздушного боя меткая стрельба является одним из ключевых аспектов победы. Именно поэтому выработке этого навыка посвящается много времени при подготовке летчика-истребителя. Для этого курсантам объясняются теоретические основы правильного выбора упреждения при стрельбе по вражескому самолету, а потом эта теория закреплялась на практике путем отработки атак по воздушной мишени. Во времена первой половины прошлого века самой распространенной воздушной мишенью был метерчатый конус, который прикреплялся с помощью длинного троса к самолету-буксиру. Эти буксиры обычно отличались сравнительной тихоходностью и малой маневренностью, а атаки по мишени летчик мог тщательно спланировать в комфортных и безопасных условиях. Результатом этого было драматическое различие между точностью стрельбы на полигоне и в реальных боевых условиях, на что в 1939 году обратил внимание сам Черчилль. Среднестатистический летчик в большинстве ситуаций выбирал значительно меньшее упреждение, нежели чем того требовали условия стрельбы. Аналогичные проблемы также испытывали стрелки в турелях бомбардировщиков. Таким образом, перед инженерами стояла сложная по тем временам задача: разработать прибор, позволяющий правильно выбирать упреждение как во время виражного боя на истребителе, так и при стрельбе из оборонительного вооружения бомбардировщиков. Аналогичный прибор разрабатывался и в других странах-участницах Второй Мировой Войны. Со временем англичанами было найдено наиболее изящное, надежное, и при этом достаточно эффективное решение - гироскопический прицел G.G.S Mk. II. Турельная модификация имела литеру C, модификация для истребителей - D. Позже они были скопированы с минимальными изменениями американскими инженерами  в виде прицелов Mk.18 и K-14A.

 

Для лучшего понимания работы прицела разложим дальнейшее описание на следующие пункты:

конструкция прицела;

способ вычисления упреждения;

динамические процессы, протекающие в прицеле во время перестроения на потребное упреждение.

Разработка любого самолета и приборов в нем начинается с поиска технической документации. В качестве основного источника информации при моделировании прицела  G.G.S Mk. IID было выбрано руководство по эксплуатации его американского аналога K-14A, как наиболее точное и полное описание гироприцела подобного типа, которое можно было заполучить в адекватные сроки. Ввиду того, что ядро конструкции обоих прицелов совпадает, подобная альтернатива была более чем оправдана. Если, по счастливой случайности, кто-то располагает оригинальным описанием G.G.S Mk. IID, либо самим прицелом в рабочем состоянии, то всегда будем рады связаться с этим человеком для уточнения нюансов работы английской версии гироприцела.

 

Конструкция прицела.

Итак, разберем конструкцию основных узлов прицела K-14A на основе Рисунков 1 и 2.

Рисунки 1 и 2.

1047030027_1.jpg.a8eb90aaa5046286309d7cab6b11f22b.jpg2091150270_2.jpg.5ff9536c4d9d02c3fcecb61385f5d3b0.jpg

 

Сразу же видно, что прицел, по сути, является сдвоенным: на отражательном стекле имеются две прицельные сетки, каждая из которых проецировалась собственной оптической системой. Причем расстояние между сетками соответствует расстоянию между глазами пилота. При взгляде через прицел каждому глазу была видна только одна сетка, которые накладывались друг на друга уже зрительным анализатором пилота. Поэтому если пилот сдвигал голову в сторону от оси прицеливания, то по мере увеличения смещения, из вида пропадала сначала одна марка, а только потом потом вторая. Изначально мы хотели реализовать и эту особенность прицела, но на мониторе честно сымитировать ее, к сожалению, невозможно, а технологическое ограничение движка не позволяет реализовать эту особенность при игре в VR. Потому волевым решением было решено отказаться от этой фичи, как бы нам самим ни хотелось самим видеть её в игре.

 

Прицельная сетка, соответствующая левому глазу, является неподвижной и проецируется обычной коллиматорной системой. Она является резервом при отказе гироскопической системы, а также предназначена для атак на проходах, наземной отладки прицела и пристрелки вооружения. 

 

Вторая прицельная сетка представляет куда больший интерес. Как видно при изучении схем, положение этой прицельной сетки на отражательном стекле зависит от текущего угла наклона подвижного зеркала   относительно продольной оси прицела (Рисунок 3). Это зеркало неразрывно связано с  ротором трехстепенного гироскопа. Металлический полусферический купол ротора гироскопа вращается внутри магнитного поля особой конфигурации, наведенного катушками индуктивности (Рисунки 4 и 5). Процессы, возникающие при взаимодействии ротора с магнитным полем, как раз и вызывают изменение ориентации зеркала относительно оси прицеливания при совершении маневров. Подробнее эти процессы рассматриваются в третьей части описания.

Рисунки 3, 4, 5.

2003588577_3-2.jpg.97dfc699f9acf63cbfccd0e57ffdab26.jpg1226596751_4.jpg.c1e00792fda325e7ae235926ca078d6e.jpg318676990_5.jpg.0fbe165f1d01c0420d1b56196bfbdb2a.jpg

Помимо того, что метка является подвижной, она также выполняет функцию оптического дальномера. Конструктивно это реализовано с помощью двух диафрагм с прорезями, которые поворачиваются независимо друг относительно друга (Рисунок 6). Результирующее пересечение прорезей диафрагм определяет форму и размер подвижной прицельной сетки. Диафрагма с прямыми прорезями механически связана с ручкой задания размаха крыла (базы) цели, а диафрагма с изогнутыми прорезями - с ручкой задания дальности до цели. При изменении базы цели прямые прорези скользят вдоль изогнутых, и наблюдаемая подвижная сетка, помимо изменения размера, как бы поворачивается вокруг своего центра. При изменении дистанции до цели уже изогнутые прорези скользят вдоль прямых и наблюдается лишь изменение размеров сетки.

Рисунок 6.

1215134145_6.jpg.19020b36452c77aca32bd63641416f65.jpg

Рассмотрим принцип действия оптического дальномера на примере Рисунков 7 и 8. В качестве наглядного примера целью выбран самолет Bf.109 G-6, у которого база составляет примерно 32 фута. Будем считать, что цель находится в точке C на расстоянии 400 ярдов от зрачка пилота (точка O). Мысленно опишем вокруг точки C окружность с диаметром, равным базе цели. Построим конус с вершиной в точке O, а в качестве основания возьмем  полученную окружность. Угол раствора конуса зависит как от расстояния между зрачком и целью, так и от базы цели. Величина угла раствора называется угловым размером цели. При фиксированной базе цели ее угловой размер будет уменьшаться вместе с увеличением расстояния между ней и наблюдателем. Человеческое зрение устроено так, что предметы с одинаковыми угловыми размерами кажутся одинаковой величины. Например, маленькая монетка на расстоянии вытянутой руки и Луна в ясную ночь зрительно воспринимаются сопоставимыми по диаметру. Именно на этом принципе и работает оптический дальномер. Следует отметить, что особенностью коллиматорных прицелов является то, что угловой размер прицельной сетки практически не зависит от дистанции между зрачком и отражательным стеклом. Он определен оптической системой прицела, размером диафрагмы и выбранным рисунком прорези. В гироскопическом прицеле K-14A, как отмечалось выше, рисунок результирующей прорези переменный по радиусу. Причем каждому радиусу соответствует свой угловой размер наблюдаемой сетки.  При взгляде на цель через отражательное стекло можно подобрать с помощью ручки ввода дальности такой радиус прорези, что угловой размер подвижной сетки совпадет с угловым размером крыла Bf.109 G-6, расположенного на удалении 400 ярдов. Если пилот правильно идентифицировал тип самолета цели и внес ее базу в прицел, то по подобранному угловому размеру сетки происходит однозначное определение расстояния до цели.

Рисунки 7 и 8.

813144507_7.jpg.a312953bb024d8fd6fe15fbe1a8009a9.jpg1495642087_8.jpg.099d011cd5e91cf97b7f01c63ead7261.jpg

Стоит отметить, что точное совпадение углового размера подвижной сетки и крыла цели при верно введенной базе и расстоянии до цели будет лишь в случаях наблюдения цели во фронтальной, задней, а также плановой проекциях. В случаях наблюдения цели под другими ракурсами угловой размер крыльев будет меньше углового размера подвижной сетки по очевидным геометрическим причинам. Правила коррекции при определении расстоянии до цели наглядно продемонстрированы на Рисунке 9.

Рисунок 9.

812690370_9.jpg.8fdfadb6db848392bbf1769df91f8522.jpg

Интересной особенностью прицела является то, что максимальной угловой размер подвижной сетки соответствует цели с базой 120 футов, расположенной на расстоянии 300 ярдов. Ручка задания дальности до цели имеет диапазон хода от 200 до 800 ярдов. Если при выбранной базе цели 120 футов поворачивать ручку в сторону уменьшения дальности, то после 300 ярдов прицельная сетка перестанет увеличиваться, хотя введенная дальность будет корректно учитываться при расчете упреждения. Подобное поведение реализовано с помощью пружинной связи между ручкой задания дальности и передаточными шестернями соответствующей диафрагмы. При достижении механического упора диафрагмы дальности пружина растягивалась, позволяя вращать ручку дальше в сторону уменьшения дальности. Пока ручкой не будет задана дистанция свыше 300 ярдов, пружина будет оставаться растянутой, прижимая диафрагму к упору. Если база цели выбрана менее 120 футов, то дистанция, на которой диафрагма дальности достигнет упора, также сместиться в сторону уменьшения (механический упор связан с текущим угловым положением диафрагмы базы).

 

Вычисление упреждения при стрельбе.

Точное описание способа вычисления упреждения, заложенного в конструкцию гироприцела K-14A, не встречается ни в одном из найденных источников. Тем не менее, на основе анализа руководства по применению этого прицела, а также внутренней конструкции, была выбран принцип, который если и не совпадает с оригинальным, то максимально близок к нему. Согласно руководству по применению прицела, для вычисления необходимого упреждения помимо правильно определенной дистанции нужно удерживать цель внутри подвижной  сетки не менее 1 секунды, при необходимости корректируя дистанцию. Т.е. необходимо некоторое время как бы «вести» цель с помощью прицела.

 

Итак, предположим, что целью снова является Bf.109 G-6, который находится от нашего самолета на неком расстоянии и летит в установившемся вираже с постоянной скоростью.  Будем считать, что пилот уже идентифицировал цель и задал в прицел правильное расстояние до неё (Рисунок 10).

Рисунок 10.

145911653_10.jpg.7ded5bfc8ad89ab9433279d757bd9fe7.jpg

Для лучшего понимания принципов, лежащих в основе расчета упреждения, рассмотрим обратную задачу и введем несколько упрощений:

пилот «ведет» цель в течение положенного времени, упреждение уже рассчитано, и линия прицеливания направлена таким образом, что при выстреле произойдет гарантированное попадание;

пренебрежем вертикал ьным падением пули под действием гравитации;

в момент выстрела ЛА пилота-стрелка находится в центре разворота цели;

после выстрела пилот продолжает «вести» цель до момента попадания, причем  упреждение за это время изменяется незначительно.

Суть обратной задачи состоит в том, чтобы рассчитанное упреждение выразить через какие-либо динамические характеристики или параметры, которые можно напрямую измерить до совершения выстрела.

 

Рассмотрим схематическое изображение траектории цели, которую она проходят за время с момента выстрела до попадания пули.  Также изобразим на схеме линию визирования цели, проходящую через центр подвижной сетки, и линию прицеливания, проходящую через центр неподвижной сетки, в момент выстрела. Угол между этими линиями и является углом упреждения, который вычисляется прицелом. Направление линии прицеливания совпадает с главной строительной осью ЛА пилота-стрелка. Первое заключение, которое можно сделать при указанных выше упрощениях – все динамические  процессы анализируемой системы протекают в плоскости разворота цели. Также очевидно, что за время полета пули направление вектора скорости цели изменится ровно на угол первоначального упреждения. Так как пилот продолжает «вести» цель, а в момент выстрела ЛА пилота-стрелка находился в центре ее разворота, то линия прицеливания за время полета пули повернется относительно своей изначальной ориентаций примерно на тот же угол. Таким образом, можно сделать вывод о том, что угловые скорости обоих самолетов приблизительно равны.

Из курса кинематики известно, что тело, вращающееся вокруг неподвижного центра с постоянной угловой скоростью, за фиксированный промежуток времени совершает угловое перемещение, равное произведению угловой скорости на длину промежутка времени. Если применить это к рассматриваемой ситуации, то тогда справедливо следующее: величина углового упреждения равна произведению скорости поворота цели на время полета пули. С учетом предыдущих рассуждений угловую скорость цели можно заменить на угловую скорость ЛА стрелка-пилота, что и приводит нас к решению поставленной задачи: до совершения выстрела мы знаем все необходимые параметры для вычисления упреждения. Действительно, время полета пули связано с дистанцией до цели в соответствии с баллистической таблицей, а угловая скорость ЛА стрелка-пилота естественным образом совпадает с угловой скоростью корпуса прицела.

 

Может показаться, что описанный способ расчета является слишком грубым для формирования правильного углового упреждения, ведь при изначальной постановке обратной задачи было сделано много допущений. Однако во время установившегося маневра, когда пилот-стрелок преследует цель, их траектории приблизительно совпадают, и указанные допущения можно считать выполняющимися. Также следует отметить, что в прицеле не предусмотрено ввода и/или обработки никаких параметров из внешнего мира, кроме расстояния до цели, её базы, а также угловой скорости корпуса прицела. Таким образом, приведенный способ расчета упреждения является единственно возможным при доступном наборе входных данных. Для окончательного понимания принципов работы гироприцела осталось разобраться, каким именно образом баллистическая таблица «спрятана» внутри его конструкции, и как угловая скорость корпуса прицела преобразуется в потребное отклонение вращающегося зеркала от продольной оси прицела.

 

Динамические процессы в гироскопической системе.

Во время описания конструкции прицела было отмечено, что зеркало связано с ротором трехстепенного гироскопа (по сути, оно также является частью ротора), который вращается внутри магнитного поля. На другом конце ротора имеется полусферический металлический купол. Ротор является сбалансированным относительно карданного подвеса. Разберемся, какие внутренние процессы происходят в этой электро-механической системе. Для наглядности объяснения заменим полусферическую часть ротора на плоскую, оставим только один электромагнит, расположенный на отдалении от оси вращения ротора. При движении токопроводящего материала относительно магнитного поля в нем наблюдается возникновение вихревых токов Фуко, чья сила пропорциональна скорости движения. В случае вращательного движения тонкого проводящего диска в поле одиночного электромагнита токи Фуко имеют конфигурацию, изображенную на Рисунке 11. Наведенные токи взаимодействуют с магнитном полем, что индуцирует силу Лоренца, распределенную по той площади диска, через которую протекает ток. Равнодействующая сила Лоренца расположена в точке A и направлена так, чтобы тормозить вращение диска. На этом принципе работают современные магнитные тормоза. Мотор гироскопа парирует это тормозящее воздействие силы, поддерживая постоянство оборотов ротора. Важным является то, что сила Лоренца прямо пропорциональна расстоянию между осью вращения ротора и точкой A: чем дальше от центра диска, тем выше линейная скорость его элементарных объемов и тем сильнее возникающие в нем токи Фуко.

 

Обратим внимание, что точка приложения силы Лоренца находится на неком отдалении от центра карданного подвеса (точка O), из-за чего возникает момент силы, вызывающий явление прецессии: ось вращения ротора начинает изменять свою ориентацию в пространстве в соответствии с Рисунком 12 . Со стороны это будет выглядеть так, будто ось вращения притягивается к центру электромагнита (ось стремится пройти через точку A, обнулив силу Лоренца и действующий момент).

Рисунки 11 и 12.

356875355_11.jpg.150fdc7f4860ebbd7a2f01c07f89bafe.jpg727912110_12.jpg.f70dc1eb57416aa1c607cc92b14d3a2e.jpg

Если расположить два одинаковых электромагнита диаметрально противоположно относительно оси вращения ротора гироскопа, то тогда возникающие моменты прецессии сил Лоренца компенсируют друг друга, и ротор гироскопа остается ровно посередине между электромагнитами. Самое интересное произойдет, если начать вращать оба электромагнита по окружности относительно  точки O в плоскости OA1A2, как показано на Рисунке 13 . Расстояние от оси вращения ротора до одной из катушек начнет увеличиваться,  а до другой - уменьшаться, моменты прецессии сил Лоренца перестанут компенсировать друг друга. Суммарный момент прецессии направлен так, что ось вращения будет прецессировать в сторону удаляющейся катушки. Угловое рассогласование между центром магнитной системы и осью вращения ротора будет накапливаться до тех пор, пока скорость прецессии не сравняется со скоростью вращения катушек относительно точки O. Зависимость между величиной углового рассогласования и скоростью вращения с большой степенью точности можно считать линейной.

Рисунок 13.

Система из 4-х электромагнитов и полусферического ротора, примененная в гироприцеле K-14A, работает по аналогичному принципу. Такая система позволяет добиться описанного поведения ротора при любом направлении вращения магнитной системы в пространстве, а сферическая форма ротора улучшает свойство линейности. При входе в вираж корпус прицела и жестко связанные с ним электромагниты меняют свое положение относительно оси вращения ротора гироскопа, вызывая его прецессию. Накопленное угловое рассогласование после окончания переходного процесса ориентирует вращающееся зеркало таким образом, чтобы при введенном расстоянии до цели получать необходимое угловое упреждение подвижной марки.

 

Зависимость величины упреждения от расстояния до цели задается током, протекающим через катушки электромагнитов. Причем зависимость эта квадратичная: от тока зависит как сила магнитного поля, так и величина токов Фуко в роторе гироскопа. Ток в катушках регулируется подбором сопротивления переменного резистора, связанного с ручкой задания дальности. Как ни странно, но один из краеугольных аспектов в конструкции прицела находится прямо на виду у пилота.  На Рисунке 14 видно, что риски дальности распределены по окружности ручки нелинейно. Именно благодаря этой нелинейности в прицеле и учитываются данные баллистической таблицы, а также то, что зависимость упреждения от тока является квадратичной. Такая же нелинейность для правильной работы дальномера выбрана и на шкале задания базы цели Рисунок 15.

Рисунки 14 и 15.

1685172431_14-2.jpg.ac8f56e5a2cda0ea229bfc8c29c1d774.jpg66171135_15.jpg.87bffa4c6cc0564961aa5daf59ecf59e.jpg

 

Перечисленные особенности гироприцела мы постарались отразить в нашей игровой реализации. Целью являлось получить достоверные переходные процессы и передать микродинамику перемещения подвижной сетки прицела. Была разработана математическая модель ротора с полусферическим куполом, который вращается в поле четырех электромагнитов. Угловое перемещение ротора относительно катушек описывается векторными дифференциальными уравнениями, связывающими между собой все упомянутые физические величины и процессы. Единственное заметное упрощение, продиктованное вопросами вычислительных затрат – ход гироскопа относительно магнитных катушек ограничен пирамидальной областью (прицельная сетка может перемещаться внутри квадрата), тогда как в реальности он мог перемещаться внутри конуса (прицельная сетка перемещалась внутри круга). В будущем, при нахождении быстродействующего решения мы обязательно реализуем конусное ограничение хода гироскопа. С момента релиза версии 3.03 была проведена работа по исследованию влияния трения в карданном подвесе гироскопа на общую динамику системы. Эта особенность, которая еще сильнее приблизит модель к ее реальному прототипу, будет внедрена в игру вместе с одним из ближайших обновлений.

 

В заключение хочется отметить, что для разработки гироприцела G.G.S. Mk.IID были привлечены ведущие британские специалисты того времени. Его финальный дизайн, вызывающий восхищение у любого инженера, несколько лет вырабатывался путем экспериментов, проб и ошибок. Мы постарались распутать клубок, который представляет  из себя конструкция прицела, и подарить игрокам ощущение того, что перед ними настоящий, «живой» прибор.

 

Ну а в конце, чтобы разбавить суровую науку некоторыми приятными визуальными образами, сегодня мы покажем вам скриншоты двух самолетов.

 

Первый из них немецкий истребитель/штурмовик Fw 190 A-8/F-8, который мы разрабатываем в рамках проекта "Операция Боденплатте". За счет доступных модификаций это будет не одна, а сразу две модели самолета - истребительная и штурмовая. Мы рассчитываем, что этот самолет станет доступным тем, кто предзаказал "Боденплатте" уже в следующем обновлении.

Fw190A8_1.jpg.a1e3315ab496c2290e54588a61124c13.jpgFw190A8_2.jpg.c1f07db7f8d9a47a12e4718a266adc13.jpgFw190A8_3.jpg.7ce5aa2ff05366beac309c2025c84a19.jpgFw190A8_4.jpg.7f84f60825ae40f4848e0b58fc811a82.jpg

Второй самолет так же находится в разработке и будет готов осенью. Это коллекционный самолет По-2ВС. Кроме того, что это "знаковый" самолет в истории войны в небе на восточном фронте, где он был поистине многоцелевым (разведывательным, связным, санитарным, агитационным и даже ночным бомбардировщиком), этот самолет также будет обладать повышенной плотностью текстурирования за счёт применения 4К текстур.

Po2VS_1.jpg.e2069f5d8067ce7d4b6c289b275a0cff.jpgPo2VS_2.jpg.c6c73a91542d349d7e8e8a6139132f35.jpgPo2VS_3.jpg.f23473005f0376f883f0d9342b13f66a.jpgPo2VS_4.jpg.6b90da93d5778081dd37c0dd63285687.jpgPo2VS_5.jpg.773a252d389eeb27b1bc8376eacc383d.jpgPo2VS_6.jpg.4eab5794324f4af0a60c4cc526c1e5f3.jpg

 

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

01.08.2018 

Спойлер

Дорогие друзья,

 

Начался сезон отпусков и многие сотрудники нашей команды разъехались на заслуженный отдых. Поэтому частота выхода и объем дневников разработчиков значительно уменьшится. Однако, сегодня мы покажем несколько скриншотов из игры, внешней 3D модели американского самолета P-47 D-28 "Jug" ("Кувшин"). Модель кокпита пока, находится в разработке. Несмотря на всю свою внешнюю "массивность" - самолет получается очень красивый! Надеемся что и вам он тоже понравится!

Jug_1.jpg.a3d1b69ba6105b1683ae78ecf8f6eaec.jpgJug_2.jpg.2915bbe80d54aa3602f7ba427fa7a3b2.jpgJug_3.jpg.d5850fc0c542d4819cb96ec4d6c53b81.jpgJug_4.jpg.a843b7654609e654f0f833ff7d78adb2.jpgJug_5.jpg.332c45739a8d4f2c6ec54439b6bad442.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

17.08.18

Спойлер

Уважаемые пилоты,

Лето заканчивается и мы возвращаемся к нашему обычному рабочему графику. Сегодня мы можем показать вам первые скриншоты модели реактивного Ме-262. Выглядит быстрым, не так ли?

95647803_Me262_4.jpg.9befecfcede5185b55d9b4764b83d05f.jpg151255686_Me262_3.jpg.fb48fdc192a53f8b3af6884139617a64.jpg581816644_Me262_1.jpg.32b3c1764c0f949595a010398ee6f1fa.jpg1763615264_Me262_5.jpg.163470ceedca9499c5ec0827aa591a00.jpg1805637819_Me262_2.jpg.9a7530ff054618d903c4f7fe735aedee.jpg2137229904_Me262_6.jpg.5c0c3ab3d2810a5f8e921f7d4b1f56ba.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

24.08.18

Спойлер

Всем привет!

Время идёт своим чередом, а вместе с ним двигается вперед и разработка наших проектов. В нашем основном проекте, "Операция "Боденплатте", начался период крупных изменений. Ведущий инженер Андрей Соломыкин взялся за большую плановую работу по улучшению флайт-моделей самолетов, которая стала особенно актуальной в связи с переходом к завершающему этапу войны, где скорости самолетов вплотную приближаются к звуковому барьеру. Речь идет об учёте влияния сжимаемости воздуха на аэродинамику самолёта на больших скоростях.

В то же время другой наш инженер, Роман Коваленко, занимается разработкой модели нового для нашего проекта устройства - турбонагнетателя (турбокомпрессора). Основным отличием турбокомпрессора от нагнетателей, представленных на наших предыдущих самолётах, является то, что он вращается не приводом от вала мотора, а турбиной, приводимой в действие выхлопными газами двигателя. Таким образом, давление наддува, создаваемое турбокомпрессором, имеет значительно более сложные зависимости от режима работы двигателя и, соответственно, требует более сложной физической модели. Первый самолет в нашей линейке, который будет оборудован этим устройством, будет американский истребитель P-47D-28 "Thunderbolt".

К следующему обновлению мы планируем улучшить целый ряд графических эффектов самолётов, а так же поправить некоторые аспекты в сетевом коде. В рамках проекта Flying Circus идут работы по усовершенствованию самолётов Pfalz D.IIIa и Sopwith Camel, а также начат процесс создания анимаций лётчиков Первой Мировой Войны.

В проекте Tank Crew полным ходом идёт работа над созданием моделей танков M4A2 "Sherman" и Panzerkampfwagen IV Ausf.G. Оба эти танка обладают целым рядом интереснейших особенностей, большинство из которых, как мы надеемся, нам удастся реализовать в игре. Сегодня мы готовы показать вам WIP скриншоты 3Д модели первого из них. В завершающую стадию вошли работы по созданию детальных строений для локации Прохоровки на южном фасе Курской дуги. Кроме того, начаты работы по созданию искусственного интеллекта для детальных танков, а в ближайшее время мы планируем начать разработку дополнительных систем танка и модели их повреждения, функционала командира танка и танкового радиообмена.

M4A2_1.jpg.fe1b6c28ad383572aef156a82eaeed6b.jpgM4A2_2.jpg.13fdfd414d04f6d4f66f737abaae57c1.jpgM4A2_3.jpg.2d2b80a058bc3d374a7090da12a2808b.jpgM4A2_4.jpg.8edfd4d34512d851eb3333476e6b1d3b.jpgHouses_1.jpg.ca224b769fd9520b1f3ba98d52b63dc8.jpgHouses_2.jpg.9c81d8694510360898f05ba050e599a9.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

30.08.18

Спойлер

Всем привет!

Сегодня выпуск дневников будет посвящен разработке, которую ведут энтузиасты из нашего сообщества. Онлайн-эскадрилья -DED- уже долгое время работает над созданием системы "онлайн-кампаний" в рамках режима многопользовательской игры в нашем проекте. Их сервер, с работающей кампанией, вы уже можете найти в игре. Получив огромный опыт в этом вопросе -DED- решили, что они хотят поделиться этим опытом со всем сообществом, что может дать толчок развитию многопользовательской игры в этом направлении. Итак, слово команде -DED-:

Как проще сделать онлайн-кампанию

            Любительские онлайн-проекты «военного типа» сталкиваются, как с основным препятствием, с понятным дефицитом бесплатных и квалифицированныхчеловеко-часов для разработки необходимого программного обеспечения. Однако возможности, заложенные в игре, могут существенно снизить потребность в таком дефиците. Именно об этих возможностях мы и хотим рассказать. Это будет очень краткий и самый общий обзор, так как с одной стороны — желание как можно более внятно обозначить, «куда стóит копать» и до чего таким образом есть шанс докопаться, а с другой стороны — НДА.

            Для абстрактной «онлайн-кампании» требуется:

1.      Редактор миссий (доступен всем; весьма вероятно, что понадобятся также общедоступные ркон и ресейвер).

2.      Редактор шаблонов миссий (выдаётся под НДА при наличии «серьёзных намерений»; как показать разработчикам, что вашу серьёзность следует воспринимать безо всяких кавычек — думайте сами).

3.      Генератор миссий (НДА, см. выше).

4.      Коммандер, то есть тот софт, который будет связывать ваши миссии воедино (его в любом случае придётся написать самостоятельно, исходя из планируемого геймплея, ибо такой функционал для онлайна в игре не предусмотрен).

5.      Сайт статистики (общедоступный вариант от Ваала или собственного изготовления).

            Оставляя коммандер и статистику целиком в вашей творческой воле и считая, что редактор миссий уже достаточно вами освоен (а это необходимое условие), мы будем говорить в основном о редакторе шаблонов и генераторе миссий — как они работают вообще и как они использовались нами при создании сервера рэндом-эксперт™ в частности.           

            Редактор шаблонов миссий (далее — ш-редактор, чтобы отличать его от редактора миссий, который далее будем называть просто редактором) и генератор миссий (далее — генератор), как это ясно из их названий, обеспечивают автоматическое создание миссий для вашей кампании, избавляя вас от неимоверного количества ручного труда и позволяя добиться при этом хорошей вариативности. Важно понимать, что здесь речь идёт не о «генерации с учётом результатов предыдущих миссий» (это должен обеспечивать ваш коммандер), а о «разнообразии» как таковом — о «рэндоме», заложенном в шаблон миссии изначально.

            Определимся до конца с понятием «рэндом» в рамках настоящего текста: все случайности должны быть хорошо подготовлены, вы сами задаёте границы вероятного в миссиях и ниже будет показано как это сделать.

            Рассмотрим следующую простую схему:

1ru.jpg.f5d86e1b81c3c1c8f64bced44f1196fd.jpg

            Итак, для создания миссии генератор должен получить:

1.      Базу локаций, которая определяет возможную расстановку объектов миссии (делается в редакторе).

2.      Группы, то есть те «кубики», из которых и будет сделана миссия (делается в редакторе, понятно, что «группой» может быть как один конкретный юнит, так и множество объектов миссии со своими взаимосвязями).

3.      Шаблон миссии, в котором вы задаёте правила расстановки «кубиков» миссии и связываете их между собой (делается в ш-редакторе).

4.      Несколько файлов (cfg, ini, dat), определяющих параметры сборки миссии (подробнее см. Структура файлов).

            Разумеется, мы не учитываем те «правки на лету», которые может вносить в базу, группы или в шаблон ваш коммандер (а для создания полноценной онлайн-компании такие правки потребуются — будьте уверены). Впрочем, все эти компоненты представляют собой простые текстовые файлы, так что ничего особенного тут нет, это обычная работа программиста.

 

            Также следует заметить, что:

            делая базу, вы должны понимать, что именно будет находиться в тех локациях, которые вы расставляете и как это будет выглядеть и работать в миссии (аэродром не должен стоять в реке, декорация перекрывать дорогу и т. п.). Небесполезно и заранее прикинуть будущие правила расстановки групп в шаблоне — этим можно упростить шаблон, то есть «помочь ему базой»;

            делая группы, вам необходимо предусмотреть их взаимосвязи, и тоже учитывать, как будет работать вся миссия целиком (логика MCU редактора, желаемый сценарий);

            и, наконец, задавая правила в шаблоне, вам надо хорошо представлять себе геометрию миссии и помнить структуру базы локаций, чтобы не ошибиться с границами рэндома (грубо говоря, чтобы «красный» аэродром ни при каких обстоятельствах не мог появиться на «синей» территории, кроме случаев, когда вам это почему-то необходимо).

То есть — всё связано со всем.

*****

            Теперь рассмотрим компоненты миссий подробнее.

 

            База локаций

            Элементы, из которых собирается база, находятся в соответствующем разделе библиотеки объектов редактора, и поучить представление о них можно с тех самых пор, как редактор стал общедоступен. База — список возможных мест установки групп/объектов на карте, она позволяет задавать типы этих объектов/групп и  ориентацию их в пространстве (только в случае жёсткой привязки, «динамику» тут обеспечивает шаблон).

            Меню редактора «location database» позволяет сохранять сделанные базы в текстовый файл, который будет преобразован в потребный для генератора формат специальной программой (НДА), импортировать на карту сделанное ранее и объединять отдельные базы в одно целое. Также имеется фильтр по типам локаций для удобства работы и поиска.           

            Создание баз есть нудная подготовительная работа, но если геймплей кампании был вами заранее хорошо продуман, то возвращаться к этой работе уже не придётся. 

            Группы

            Так как мы условились считать, что редактор вами освоен, остаётся сказать о тех особенностях, которые отличают «группы для генератора» об обычных групп в миссиях «ручной сборки». Это применение хелперов и некоторые нюансы при работе с декорациями игры.

           

          Helpers (хелперы) как особый  класс объектов редактора.

 

1.      Reference Point —  определяет положение группы в миссии; центр «референса» при сборке миссии точно совпадёт с центром локации, назначенной данной группе; выбор конкретной локации в базе, возможный поворот вокруг оси и высота задаются шаблоном миссии. «Референс» обязателен в каждой группе.

2.      Output, Input — разъёмы («вилки и розетки»), позволяющие соединять группы в шаблоне миссии друг с другом целевыми и объектными связями, эвентами и рапортами так, чтобы после сборки генератором получить единую логику миссии. Для этих хелперов важны их названия (имена), которые будут отображаться ш-редактором и позволят вам избежать путаницы. Более того, одноимённые «вилка и розетка» соединяются «в один клик», а для указания на объектную связь их имена должны начинаться со слова «OBJECT», но это уже детали, касающиеся больше ш-редактора.

3.      Dynamic — хелпер, указывающий на свойства объекта («сущности» или MCU) в группе, которые могут динамически меняться от миссии к миссии по правилам, заданным в шаблоне. Как и в предыдущем случае — «говорящее» имя облегчает работу в ш-редакторе. Этот хелпер позволяет делать «универсальные» группы и обеспечивать рэндом или разнообразие в миссиях, или, если упрощённо, группа, собранная в редакторе на базе советского танка Т-34, может «дать в миссии» танк КВ или вообще немецкий грузовик Opel, в зависимости от настроек шаблона (см. Шаблон миссии).

4.      Preset Description — локали групп с этим хелпером будут содержать брифинги ваших миссий: основную и дополнительную задачи, сведения о противнике — всё, что вы пожелаете написать. Генератор «вставляет в брифинг» текст из таких групп автоматически.

5.      Прочие хелперы вам, скорее всего, не понадобятся, информация о них предоставляется по запросу.

 

            Группы декораций и координатные группы

            Так как движок игры не позволяет динамически изменять «нац. принадлежность» (коалицию) декораций, то группы, включающие в себя элементы декора, коалиция которых может меняться по ходу кампании, необходимо делать в двух экземплярах — «красные» и «синие».

            Кроме того, некоторые из этих групп могут требовать жёсткой привязки к конкретному месту на карте (таковы, например, аэродромы, ж/д станции и мосты). Эти группы требуется сохранять с особыми именами и прописывать в соответствующем файле настроек генератора (см. Структура файлов).

            Основная (неизменная и нейтральная) часть декораций «скармливается» генератору одной группой, ей (единственной!) не требуется свой «референс поинт», но требуется запись в файле настроек генератора и специальная (НДА) программа для конвертации в нужный формат.

            Шаблон миссии

            Собственно, это основная «инструкция по сборке» для генератора. Описывает все группы в миссии, их расположение на карте, связи между ними и определяет тот рэндом, который вы заложите в миссию.

            Шаблон делается в ш-редакторе, который представляет собой редактор графов и позволяет гибко настраивать расположение и свойства подготовленных вами групп.            Имеются возможности изменять тип, коалицию и настройки юнитов в группах (в том числе — делать их случайными); изменять настройки MCU в группах; задавать ориентацию, высóты, расстояния или их диапазоны для объектов и групп.

            Ш-редактор — мощный инструмент, с его помощью была сделана оффлайн-кампания в игре, а сейчас он обеспечивает работу карьеры.

 

            Структура файлов

            Чтобы всё вышеописанное работало как полагается, вам необходимо хорошо изучить структуру файлов, используемых при генерации миссий карьеры/оффлайн-кампании в игре.

            В этом вам поможет замечательная утилита unGTP-IL2 от AnKor'a, которая распаковывает ресурсы игры, фактически делая «дату» открытой.

            В первую очередь вас интересует файл scg.gtp — именно там и находится всё нужное для генерации. Распаковав этот файл, вы получите папку scg с номерными подкаталогами, каждый из которых соответствует одному из ТВД (одной из карт) карьеры, кампании или быстрой миссии. Там же будет находиться файл настроек ш-редактора TemplateEditor.ini.

           

            Для примера возьмём папку «1», в которой у нас находится «сталинградская часть» сервера рэндом-эксперт™ (в игре эта папка предназначена для файлов быстрых миссий на зимней карте «Лапино», но мы можем положить туда любые нужные нам файлы, так как генератор в первую очередь «возьмёт в работу» то, что хранится в распакованном виде и наличие «родного» scg.gtp на серверном клиенте игры не может нам помешать).

2ru.jpg.a7d9f3386baa0f49e47f8fd2378fb9ad.jpg

            По порядку (описан «необходимый минимум», с которым запускался наш сервер, в номерных папках игры файлов может быть значительно больше, все они имеют «говорящие» названия и разобраться с их назначением довольно легко).

 

            Файл TemplateEditor.ini — нужен ш-редактору, чтобы он «знал откуда брать группы» для текущего шаблона. Содержит ссылки на ТВД, на файлы моделей и объектов, на файл с перечислением координатных групп (см. blocksFolder.ini), на каталоги и подкаталоги самих групп.

            При работе с шаблонами для разных номерных папок (конечно, если их внутренняя структура единообразна) требуется менять только номер ТВД. 

            Папка blocks_quickmission содержит все группы, нужные генератору для сборки миссий. Название этой папки оставлено «из игры», она может называться и по-другому; каталоги внутри неё тоже могут быть названы как вам больше удобно, главное — правильные ссылки в ini-файле ш-редактора. 

            Папка i18n — здесь хранятся локализованные сведения о названии миссии (briefing.cfg), о дате, времени и погоде (template.cfg), которые генератор пропишет в брифинг миссии, подставив в заготовки фраз конкретные цифры из файла defaultparams.dat (см.). 

            Папка templates — содержит файлы шаблонов, структура на ваше усмотрение, путь к нужному шаблону указывается в аргументах командной строки при запуске генератора. 

            Файл actions.cfg — содержит скрипты тех правил, которые вы применяете к группам в шаблоне и на которые шаблон будет указывать генератору. Работает с именами переменных из файла defaultparams.dat (см.), можно добавлять «свои» переменные для специальных задач.

            Простейший пример: группа кораблей не должна появляться на зимней карте и, чтобы не делать лишних шаблонов, в ш-редакторе для данной группы указывается правило «delete_ships», а в action.cfg пишется:


       Action
{
       Name = "delete_ships";
       Comment = "Deletes object in phase, if condition is true for object.";
       NoHelper = 1;
       NeedCondition = 0;
       Complex = 1;
       Import = 1;
       Format = "no params and conditions";
             Add
       {
             Action = "delete_object();";
             Condition = "if($wtype<35);";
       }
}

            где $wtype — имя переменной в defaultparams.dat, которая определяет пресет облачности в миссии, а 34 (так!) — последний по порядку зимний пресет в файле weather.cfg (см.).   

            Файл blocksFolder.ini — содержит список всех координатных групп в игре со ссылками на каталоги этих групп и на каждую из них в отдельности в формате:

«block = "z_!(порядковый номер)","!x(координата икс)z(координата зет).Group"».            

            Внимание! Все группы, имеющие жёсткую «географическую» привязку в миссии должны сохраняться именно с такими названиями (например: !x16500z156000.Group). Хранить эти группы необходимо в отдельных подкаталогах, так как «красные» и «синие» варианты (например, одного и того же аэродрома) будут иметь одинаковые названия.

            Файл countries.cfg — коалиции в игре, не изменяется.

            Файл defaultparams.dat — основной файл настроек генератора. Всё, что в оффлайн-кампании/карьере игрок выбирает в интерфейсе игры, для онлайн-миссий определяется этим файлом. Его надо написать самостоятельно, исходя из примера ниже, по умолчанию такого файла в папке «1» нет. Также ваш коммандердолжен уметь переписывать этот файл, «двигая» кампанию.

            Подробно на примере сервера рэндом-эксперт™ (Сталинград, лето):


//файл обязательно начинается с пустой строки         

$author = 72AG-DED- //это будет написано в поле «автор», если открыть миссию в редакторе
$date = 01.05.1942 //дата в миссии
$forests = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\trees\woods.wds //путь к карте
$guimap = stalingrad-summer-1942 //путь к карте
$hmap = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\height.hini //путь к карте
$textures = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\textures.tini //путь к карте
$mapId = graphics\LANDSCAPE_Stalin_s\height.dat //путь к карте
$language = rus //язык миссии в редакторе по умолчанию
$loc_filename = base.ldf  //путь к файлу базы локаций
$missiontype = 2 //указание на тип миссии, нумерация из редактора, «2» - догфайт
$playercountryid = 101 //ID коалиции, которая по умолчанию будет «дружественной», важно для работы с шаблонами
$seasonprefix = su //время года (сезон)
$period = 5 //пример переменной, добавленной нами, для указания генератору нужного плейнсета миссии в зависимости от даты; соответствующие правила указаны в шаблоне и описаны в actions.cfg
$sunrise = 05:45 //рассвет, важно для работы прожекторов в миссиях
$sunset = 19:56 //закат, см. выше
$temperature = 12 //температура в миссии, выводится в брифинг
$time = 11:06:53 //время начала миссии, выводится в брифинг
$winddirection = 225 //направление ветра, выводится в брифинг
$windpower = 1 //скорость ветра у земли, выводится в брифинг
$wtype = 42 //указание на пресет облачности, выводится в брифинг в развёрнутой форме, см. i18n
$xposition = 230400 //координата первой точки отсчёта, от которой строится вся геометрия миссии; ставится где угодно, исходя из ваших задач; указывается в шаблоне
$yorientation = 0 //см. выше
$zposition = 358400 //см. выше
$xtargetposition = 115200 //координата второй точки отсчёта, те же свойства, что и у первой
$ztargetposition = 179200 //см. выше
$tvd = scg\1\ //номер ТВД (папки) для генератора
$overlay = scene.Group:none //путь к файлу с основной декорацией; «none» — указание генератору ставить группу «как есть»; в принципе, генератор умеет «обрезать» декор в указанном радиусе, но в наших миссиях задействована вся карта и опция не используется.

           

            Какие ещё параметры применяются при генерации миссий в игре, вы можете узнать из файлов mgen.log, включив логгирование в data → startup.cfg. 

            Файлы models.cfg и Objects.cfg — содержат списки моделей техники и имён объектов, которые могут быть использованы на данном ТВД. Обычно в редактировании не нуждаются. 

            Файл base.ldf.ldb — конвертированная для генератора база локаций (название произвольно); рядом должны лежать исходные варианты базы «из редактора» (base.ldf и base.ldfbin).

            Вы можете использовать и несколько баз для одного ТВД — ничто не мешает сложить их в отдельную папку, не забывайте только о правильности путей к базам там, где они нужны. 

            Файл scene.Group.lgb — конвертированная для генератора основная декорация миссий на данном ТВД (исходник scene.Group); тоже может быть сложена в отдельный каталог и названа как угодно. 

            Файл weather.cfg — список пресетов облачности для миссий. Можете конфигурировать этот файл как угодно в сторону исключения ненужных вам облаков (например, сплошных).

*****

            Заключение

            Таким образом, зная редактор игры и разобравшись со структурой файлов оффлайн-кампании/карьеры, вы можете предпринять шаги для получения ш-редактора и генератора, что поможет вам сократить объём работ программиста по любому онлайн-проекту наполовину, если не на две трети.

            Помощь в освоении ш-редактора, который по понятным причинам описан здесь очень поверхностно, предоставляется.

            Желаем удачи!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

07.09.18

Спойлер

Всем привет!

Как вы знаете, мы работаем над несколькими проектами, но сегодня мы хотели бы остановиться на освещении разработки нашего главного - "Операции "Боденплатте". Идёт работа над основной технологией, необходимой для моделирования авиатехники позднего периода войны - дополнительной модернизацией и улучшением модели аэродинамики для полноценного учёта влияния сжимаемости воздуха на высоких скоростях полёта на устойчивость и управляемость самолётов. Поршневые самолёты "Операции "Боденплатте" - это практически пик развития поршневой авиации: они могут вплотную приближаться к звуковому барьеру, особенно в пикировании. Конечно же, реализация этой особенности аэродинамики крайне важна и для первого реактивного самолёта в нашем проекте - Messerschmitt Me.262 «Schwalbe». Упреждая ваш справедливый вопрос, скажем, что учёт сжимаемости воздуха в модели аэродинамики будет реализован на общем уровне, таким образом эта особенность будет учитываться на всех ранее созданных самолётах нашего симулятора.

Художники в данный момент работают над 3D моделями сразу нескольких самолётов, Некоторые из них только в начале сложного производственного пути, а другие уже близки к завершению: Bf 109 K-4, Me 262 A-1, P-47D-28, Fw 190 D-9, Hawker Tempest Mk.V, P-51D-25.

Кроме этого, мы решили немного доработать ранее выпущенный самолёт Fw 190 A-8. Были добавлены осколочно-фугасные реактивные снаряды "M8 Panzerblitz 1", а также 1000-кг бомбы SC 1000 с обрезанным кольцевым хвостовым стабилизатором. Это и возможность снимать носовые 13мм пулемёты MG 131 дает возможность реализовать четыре модификации:

Fw 190 A-8 (истребитель)

Fw 190 A-8 Sturmjäger (перехватчик с усиленной защитой)

Fw 190 F-8 (штурмовик)

Fw 190 G-8 (истребитель-бомбардировщик)

То есть, хотя номинально в списке самолётов проекта "Операция "Боденплатте" значится только один Fw 190 A-8, за счет модификаций это фактически 4 самолёта. Кстати говоря, позже мы обязательно выпустим дневник, где полностью перечислим имеющееся в "Ил-2 Штурмовик" все модели самолётов с учётом модификаций. Это будет, как нам кажется, интересно.

Как бы то ни было, кроме слов необходимы и скриншоты, и сегодня мы готовы показать вам изображения трёх новых самолётов, находящихся в достаточно высокой степени готовности. Это Messerschmitt Bf 109 K-4 "Kurfürst", Republic P-47D-28 "Thunderbolt" и Focke-Wulf Fw 190 D-9 "Langnasen-Dora":Bf109K_1.jpg.452aead93a9da3e81b964014a397de55.jpgBf109K_2.jpg.0db70c7a1fda60bec1c1b926ed0490ff.jpgFw190D_1.jpg.39d82ed8a85c3c05351fdd14ce502556.jpgFw190D_2.jpg.7f143c304017246c822a062d1d37f2fe.jpgp47_1.jpg.eb2f02c29287bec029868effbaa83791.jpgp47_2.jpg.1cb3c34ca7fcf263f436f6d17d5fc232.jpg

Продолжается работа по созданию карты для проекта "Операции "Боденплатте". Ранее, в 193-м выпуске дневников разработчика, мы показывали прототип сезонного текстурирования этой карты и рассказывали о её основных параметрах. Сейчас создаётся её дорожная сеть и моделируются города и другие населённые пункты. Мы рассчитываем, что сможем реализовать на этой карте порядка трёхсот населенных пунктов, с рекордным для нас количеством городов. При этом мы планируем соблюсти базовую конфигурацию и укрупнённую планировку городов. Чтобы иметь возможность реализовать такую масштабную задачу в срок, мы разработали специальный подход к созданию городов, включающий универсальный конструктор кварталов, позволяющий с одной стороны достаточно быстро создавать города, а с другой соблюдать при этом базовый план города. Сегодня мы готовы показать вам небольшой "тизер" западно-европейского города, разработанного по этой новой технологии:

Town_2.jpg.37dd9431a047e6b5d1b86ec338a1ebfd.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

14.09.18

Спойлер

Всем привет!

Сегодня мы хотели бы немного рассказать вам о том, что ждет вас (и нас) в ближайшем будущем.

 

Во-первых, в конце сентября - начале октября ожидается обновление, которое будет содержать большое количество исправлений и улучшений существующих проектов. Будут исправлены найденные ошибки в Карьере и улучшена стабильность сетевой игры, в том числе в миссиях с танками, будет добавлено попадание пуль и снарядов по деревьям. Немецкое бомбовое вооружение самолетов 1944 года будет соответствовать историческому периоду, а на самолёт Fw 190 A-8 будут добавлены модификации, о которых мы рассказывали в прошлых дневниках. Физика столкновения с наземными ИИ объектами будет улучшена при сохранении производительности. Вам станет доступен результат нашей большой работы по улучшению графических эффектов самолётов, примеры вы можете видеть на скриншотах:

gfx_01.jpg.7f8f6e2946f5caa5f46f9cb738cb59f4.jpggfx_02.jpg.eb84363bdebd8dde56e860e47c452b8b.jpggfx_03.jpg.9efde31576820757dcaecc051157b009.jpggfx_04.jpg.45b9ee5a415a88d553f3f77a56d9848f.jpggfx_05.jpg.f0abe134e80f0f950098ae1e1cd6218a.jpggfx_06.jpg.8dd50e3b95fc2299f9f1cfbece3fd880.jpggfx_07.jpg.e2c93e8fb92701c189f0a7f4748fa7db.jpggfx_08.jpg.db5cad33d63ca04ee078c3555657b245.jpggfx_09.jpg.16ad65c263bc738a71ea05dcf3eead59.jpggfx_10.jpg.1374317d82c231e226da2cab780c733c.jpg

Осенью мы планируем выпустить в ранний доступ истребители проекта "Операция "Боденплатте" Bf 109 K-4 и P-47D-28. А до конца года, если всё пойдет по плану, новый коллекционный самолет По-2 и два новых самолета проекта "Flying Circus" Pfalz D.IIIa и Sopwith Camel. Следует также отметить, что идёт работа над новым многопользовательским игровым режимом "Командующий", внедрение и развитие которого, как нам кажется, сделает многопользвательскую игру интереснее и освежит её.

 

После Нового Года программу раннего доступа проекта "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" ожидает большое пополнение. Во-первых, мы планируем закончить карту южного фаса Курской дуги, о которой мы писали в 195-м выпуске Дневников разработчика. Во-вторых, мы планируем, что в течение весны следующего года наши танки обзаведутся полноценными анимированными моделями всех членов экипажей. В-третьих, мы уже начали работу над ИИ членов экипажей детальных танков, что, после завершения этой работы, позволит создавать миссии, где игрок будет действовать в составе подразделения и против высокодетальных танков противника. В-четвертых, к лету следующего года мы планируем завершить разработку основных систем танков с моделированием их повреждений и ремонта. В-пятых, мы уже начали разработку командного интерфейса командира танка и командира танкового взвода. И в-шестых, самое важное, наш партнёр, петербургская кампания Digital Forms, планирует к весне завершить разработку ещё 4 танков проекта:

ленд-лизный американский средний танк M4A2;

советский средний танк Т-34-76 образца весны 1943 года производства 183-го завода (скорее всего, пока еще исследуем вопрос);

немецкий средний танк PzKpfw IV Ausf.G поздних выпусков образца весны 1943 года, оборудованный дополнительными броневыми экранами;

немецкий средний танк PzKpfw III Ausf.M, также оборудованный дополнительными броневыми экранами. Вот несколько Work In Progress скриншотов модели этого танка:

PzIII_01.jpg.72841b4303a6cffb71292646da39d58e.jpgPzIII_02.jpg.5786e071903aaae8045420d392cdb8ef.jpgPzIII_03.jpg.801299d5519f584b03024ba11efb264b.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

×